Realitat virtual, discapacitat real

La realitat virtual –o VR, per les seves sigles en anglès, Virtual Reality- està entrant cada cop a més llars gràcies a productes de consum pel gran públic com la Playstation VR, el Gear VR o l’Oculus Rift.

Amb aquesta onada també cal que arribi una conversa en torn al seu potencial per immergir-nos en entorns i realitats que no podríem experimentar d’altra manera, especialment per a grups vulnerables com les persones discapacitades.

La VR permet a qualsevol persona que experimenta barreres per a la seva mobilitat a la vida real arribar a entorns on no podria anar d’altra manera, visitar llocs llunyans i jugar a jocs, així com prendre part de experiències de rehabilitació física i psíquica més potents que les ofertes per anteriors tecnologies d’entreteniment. No obstant això, moltes experiències ofertes per la VR tenen les seves pròpies barreres.

Moltes d’aquestes experiències exigeixen de l’usuari la capacitat de moure el seu cos sencer, rebutjant als usuaris en cadira de rodes o amb mobilitat limitada. Si tens un sol braç, pots jugar amb un sol controlador? Si no hi veus bé, podràs simplement fer servir aquest dispositiu? I si no hi sents? I si no pots estar dret durant períodes llargs de temps?

A qui estem deixant enrere si no fem aquesta nova tecnologia accessible? Les persones amb discapacitats físiques i psíquiques estan sent passades de llarg pels grans fabricants, i tot i que el potencial de la VR és immens, ningú sembla preocupar-se massa per que arribi a tothom.

L’impacte de la VR

Lluny de pensar en les experiències VR més comercials, que ens transporten a l’univers de La Guerra de les Galàxies, o que ens permeten posar-nos a la pell d’algun superheroi, són les experiències aparentment més prosaiques les que tenen més potencial per a canviar la vida de les persones amb discapacitat. Per a persones amb mobilitat reduïda, una aplicació com la versió en VR de Google Earth permeten visitar llocs que serien complicats d’abastar, i versions VR de concerts o altres grans esdeveniments oferirien una alternativa als problemes que suposa assistir-hi amb mobilitat reduïda, que rarament són solucionats per les facilitats ofertes per la seva organització.

La VR també té un gran potencial de cara a utilitats terapèutiques, que van des de l’ús de so en 3D per a confortar persones amb autisme, o simulacions d’aclimatament per a persones que pateixen estrès post-traumàtic, i poden aportar qualitat de vida a persones que estiguin immobilitzades en un llit, per exemple. El problema, però, arriba quan hem d’adaptar a persones discapacitades uns dispositius de control de la VR que estan dissenyats amb una mentalitat capacitista i no admeten criteris de diversitat.

La problemàtica

Molts aplicatius de VR posen un gran èmfasi en el control mitjançant moviment. Per alguns jocs cal poder rotar sobre tu mateix, ajupir-te o inclinar-te cap als costats, i habitualment és necessari emprar els dos braços. Fins i tot en el cas de les persones en cadira de rodes, però que tenen mobilitat completa de la part superior del cos, hi ha problemes, perquè molts jocs demanen que l’usuari estigui de peu per tal de poder-lo detectar completament.

Un altre problema clar és la dificultat per a les persones amb problemes de visió o oïda d’emprar els cascs que es fan servir amb la VR. Fins i tot un problema tant quotidià com la miopia pot fer impossible jugar a la VR si no és amb lents de contacte. En qualsevol cas, no només hi ha un problema en el disseny del maquinari de la VR sinó també en la seva inflexibilitat.

La majoria de plataformes VR estan lligades a un tipus de programari específic, i això bloqueja l’ús de solucions emprades per usuaris discapacitats com són la personalització d’interfícies o l’ús de maquinari extra que permeti controlar la experiència. D’altra banda, la dificultat de posar-se el casc i els controladors necessaris si no es té mobilitat completa també poden arribar a ser un perill per a usuàries que no puguin treure-se’l per elles mateixes en cas d’avaria o incomoditat.

Alternatives d’accés

Existeixen gran quantitat d’alternatives per tal de facilitar el control per part d’usuaris amb discapacitat, des de controladors activats amb la llengua, la respiració o el seguiment de la mirada, però encara és complicat trobar-les a programari VR. Tanmateix el preu, no només dels dispositius VR mateixos sinó dels mecanismes auxiliars de control per a persones discapacitades, en dificulten l’accés. En el cas de persones sense discapacitats existeix la possibilitat d’emprar dispositius VR en biblioteques o de lloguer, però aquests serveis no disposen dels mitjans necessaris per a l’accés de persones discapacitades.

Tanmateix, cal tenir en compte una sèrie de consideracions que també s’apliquen a usuàries sense discapacitat, com per exemple el mareig i la toxicitat de l’entorn i la conversa en aplicatius multijugador. En darrer terme, depèn de la responsabilitat que acceptin els desenvolupadors sobre les comunitats que acullen a les seves aplicacions.

Acessibilitat al disseny

Hi ha una sèrie d’adaptacions senzilles al disseny d’una aplicació VR que la poden fer molt més accessible per a persones amb diferents discapacitats. En el cas del daltonisme, per exemple, resulta tant simple com afegir indicatius amb símbols de formes diferents a elements que d’altra manera només es distingirien mitjançant el seu color. Per a persones amb problemes auditius és tant simple com no tenir cap element del joc que es basi exclusivament en respostes a sons i incloure subtítols i interfícies textuals per a tots els elements.

En el cas de les discapacitats físiques, l'adaptació ha de ser a un nivell més profund: cal dissenyar o bé una versió accessible del videojoc que no empri controls de moviment, o adaptar aquest moviment a accions més senzilles de realitzar. En molts casos, aquestes diferències es poden implementar mitjançant un selector de moviment restringit del jugador a les opcions. Cal, tanmateix, fer que aquest selector pugui ser accedit amb facilitat per part dels usuaris i no vagi acompanyat de cap tipus de judici, com per exemple només oferir-lo quan es fracassi a l’hora de superar alguna prova que exigeixi moviments complexos.

En qualsevol cas, la millor opció és que persones amb discapacitat estiguin implicades en el desenvolupament i les proves dels aplicatius VR: la majoria de desenvolupadors són, per simple estadística, persones sense discapacitat i pot ser que no pensin en les necessitats de persones amb característiques diferents. De la mateixa manera, si l’aplicatiu només s’exposa a ser utilitzat per persones discapacitades després del seu llançament, qualsevol mesura d’adaptació que s’hi implementi serà poc més que un pegat si no es pot modificar l’aplicatiu a un nivell fonamental. Implicar a usuàries amb discapacitat al desenvolupament soluciona ambdós problemes.

Anant més enllà

Moltes persones discapacitades temen, amb raó, que amb l’arribada de noves tecnologies com la realitat virtual seran deixades de banda com en tants altres aspectes de la seva vida quotidiana. Cal la determinació radical per part dels desenvolupadors de tenir en compte a aquestes persones, així com la voluntat dels col·lectius discapacitats de no callar davant d’aquesta discriminació. La VR pot ser una gran eina per a l’accés de les persones discapacitades, i si es desenvolupa incloent-hi tota la població pot ser genuïnament una de les invencions amb més potencial dels darrers anys.

Imatge destacada (C) de http://www.moving-picture.com/ i el seu projecte "Catatonic".


T'agrada la nostra feina?

Marc Bellmunt

Marc Bellmunt

Doctorand en periodisme, realitza una investigació sobre la relació entre els consumidors de videojocs i les seves pràctiques comunicatives. Col·labora a La Garriga Digital.

Deixa un comentari

Us de cookies

Aquest lloc web utilitza cookies perquè vostè tingui una millor experiència d'usuari. Si continua navegant està donant el seu consentiment i l'acceptació de la nostra política de cookies TANCAR