1-dest

e-Sports: esport-espectacle i discriminació a cop de clic

Els videojocs ja no són cosa de pocs. Bona mostra d’això és la final mundial de League of Legends, un esdeveniment celebrat al Mercedes-Benz Arena de Berlin, un estadi de 60.000 persones de capacitat que es va omplir de gom a gom, amb una audiència a tot el món de més de 32 milions de persones. El premi, d’un milió de dòlars, va ser per a l’equip coreà SK-Telecom T1, que s’enfrontava als també coreans KOO Tigers.

La sèrie de partides al millor de cinc va tenir més espectadors que la darrera final de l’NBA: són els eSports, un terme que designa els esports electrònics, un fenomen que mou milions de persones al món i que duen els videojocs al camp de l’esport-espectacle, amb el reforç de valors que això comporta, tals com la companyonia o la cultura de l’esforç.

No i ara, és broma. Podria semblar que dur els videojocs a la categoria d’esports convertirà la pràctica en un exemple d’esforç o companyonia. Però no. Que els videojocs ara siguin un esport reforça les pràctiques misògines de les que el món dels videojocs està fent tants esforços per desfer-se'n.

Korea i les arrels de l’eSport

L’aparició dels eSports té el seu origen, com tants d’altres, en una sèrie de casualitats històriques. Després de la Segona Guerra Mundial Corea va quedar dividida en dos: la Corea del Nord, sota influència soviètica, i Corea del Sud, sota el control d’Estats Units. Una de les primeres lleis que va aprovar el tot just format govern sud-coreà va ser un embargament contra tots els productes japonesos, que va durar fins a finals de segle. Això provocaria que tot el lleure electrònic al país es fes no amb les consoles domèstiques que van dominar la resta del món –la NES de Nintendo, principalment- sinó amb ordinadors personals.

El segon factor que va fer dels videojocs en línia el passatemps nacional de Corea del Sud es va produir el 1995. Com a resposta a la crisi econòmica que pateix el país, el govern aposta per l’establiment de connexions d’internet econòmiques i d’alta velocitat. Com era d’esperar, les masses de joves –principalment homes- que acudeixen als més de 10.000 cibercafès que s’obren al país en menys de quatre anys no fan servir la connexió per a fer els deures i estudiar, sinó per al lleure. Principalment, juguen a videojocs multijugador en xarxa tals com Starcraft, un videojoc d’estratègia en temps real i amb ambientació futurista produït per la nord-americana Blizzard Entertainment. No hi ha xifres oficials sobre el consum de pornografia a internet a Corea del Sud perquè, curiosament –i fútilment-, la pornografia és il·legal al país.

Del cibercafè a l’estadi

Captura de pantalla del Starcraft original

Captura de pantalla del Starcraft original

Starcraft es converteix ràpidament en el videojoc més jugat a Corea del Sud. Dos dels canals de televisió per cable especialitzats en videojocs, Ongamenet i MBCGame, inicien les seves lligues d’Starcraft, que emeten a audiències milionàries. Es comencen a celebrar tornejos en directe a estadis en esdeveniments amb milers de persones de públic. El 2002 els jugadors professionals d’Starcraft es comencen a organitzar en equips i tenen patrocinadors que van des de Samsung  a les forces armades del país, que organitzen el seu propi equip i donen facilitat als jugadors professionals per fer el seu servei obligatori a les forces armades –el servei militar és obligatori a Corea del Sud, eternament enfrontada amb la seva germana comunista del nord-.

Era qüestió de temps que algú es fixés en aquest fenomen i el seu impacte econòmic i l’exportés a Estats Units i Europa. Amb la creixent ubiqüitat d’ordinadors potents i connexions a internet ràpides i estables, a partir del 2010 es comença a reproduir el fenomen, amb videojocs con League of Legends, DOTA2, Hearthstone o Counterstrike gaudint d’audiències milionàries. El servei de retransmissió de videojocs en directe Twitch.tv té actualment més de 100 milions d’espectadors al mes, que veuen més d’onze milions de vídeos aportats pels gairebé dos milions d’emissors que hi ha inscrits.

Una partida de League of Legends

Una partida de League of Legends

Els videojocs ja són un esport d’espectador, i estadis emblemàtics com el Madison Square Garden han acollit esdeveniments d’eSports. La Columbia College de Missouri ofereix beca completa a eSportistes d’elit –vora onze mil dòlars per semestre-. Activision, un dels conglomerats d’entreteniment electrònic més grans del món –propietari de franquícies com Call of Duty i de Blizzard Entertainment sencera-, ha contractat a Steve Bornstein, antic director de la cadena esportiva nord-americana ESPN, per liderar la seva divisió d’eSports.

Això acaba de començar, s’hi mouen molts diners, i no para de créixer. Competicions “menors”, com la lliga universitària nord-americana de League of Legends, mouen premis de més de 100.000 dòlars.

La gran esperança trans

Sasha Hostyn, “Scarlett”

Sasha Hostyn, “Scarlett”

Sasha Hostyn, coneguda com a “Scarlett”, és una doble excepció al món de l’Starcraft d’alt nivell. Primer, és la nova “esperança estrangera”. Aquest malnom lleugerament xenòfob es dóna als millors jugadors no sud-coreans del joc, dominat tradicionalment per aquests. En segon lloc, aquesta canadenca és una dona trans immersa en una subcultura ferotgement masculina.

Hostyn va guanyar vora 30.000$ només en premis de tornejos l’any passat , que tot i així són pocs comparats amb el mig milió que va guanyar Jang Min Chul, “MC”, el millor jugador sud-coreà l’any passat. MC és una celebritat nacional, té patrocinadors i fans. Scarlett ha de suportar com invariablement els espectadors dels tornejos acaben parlant dels seus genitals. Si en entorns educatius, els joves trans en més d’un 90% dels casos es troben en situacions de victimització, en entorns esportius l’estigma és encara més gran.

En el cas dels esports tradicionals els atletes trans han estat marginats, en particular en els casos de dones trans, a causa de les diferències morfològiques entre cossos masculins i femenins. La major densitat òssia i muscular provocada per la secreció de testosterona es considera una avantatge injusta en l’atletisme i la majoria d’esports físics. Contra tota lògica i racionalitat –malgrat el que diguin alguns, prémer els botons més fort no puja el teu DPS-, aquest és el mateix argument pel qual es discrimina Scarlett al món dels eSports.

 

Hostyn després de guanyar les finals nordamericanes de Starcraft II

Hostyn després de guanyar les finals nordamericanes d'Starcraft II

Quan Sasha Hostyn va guanyar l’Iron Lady, un torneig reservat a dones, el 2011 i el 2012, la seva transsexualitat va ser objecte de crítica per part del públic i les altres participants. Hostyn va respondre a les crítiques en un bloc, afirmant que “tot el que demano és que se’m respecti i se’m tracti com a dona”. Tot i així, i tot i competir en la majoria dels casos contra homes, Scarlett ha d’aguantar que des de l’anonimat se la faci objecte de burles transfòbiques. És probablement una de les eSportistes més famoses del món, i tot i així la majoria de l’audiència és incapaç de veure més enllà del seu cos i apreciar el seu joc absolutament brillant.

Cartes només per a homes

El camp de joc de Hearthstone

El camp de joc de Hearthstone

Hearthstone és un altre videojoc altament popular que s’està convertint en un esport-espectacle. Al joc, per torns i basat en dinàmiques de jocs de cartes col·leccionables –sobretot en Magic: The Gathering i World of Warcraft TCG-, dos jugadors s’enfronten en un matx eminentment estratègic, més similar a l’escacs que al futbol.

Tot i així, en els tornejos de Hearthstone es separa a homes i dones. I en un cas en particular, la inscripció es va prohibir directament a les dones. El 2014, els classificatoris pel campionat de Hearthstone celebrats a Finlàndia van fer saltar la llebre. El torneig classificatori excloïa a les dones argumentant que al torneig pel qual es classificarien si guanyaven era exclusivament masculí. No estem parlant d’un torneig petit, es tractava del torneig organitzat per la International eSports Federation, una organització històrica dels eSports creada a Corea del Sud.

La polèmica no va trigar a indignar les xarxes socials. La IeSF va justificar la seva decisió defensant que separar homes i dones en competicions separades es feia per “emprar estàndards similars als de les autoritats esportives internacionals, com part de la nostra política de promoure els eSports com a esport legítim”.

Això no té ni cap ni peus. És com si Henry Ford hagués posat un dipòsit de civada al Ford T com el que tenien els carros de cavalls per legitimar-lo com a mitjà de transport. Els esports tradicionals i els eSports són eminentment molt diferents i, en conseqüència, la decisió es va criticar per arbitrària i sexista. Finalment, la separació es va abolir.

Tot i així, es poden entendre els tornejos reservats a dones com una manera de fomentar la seva participació en els eSports, on encara són minoria –tot i que la distribució general de jugadors de videojocs ja quasi està igual entre els dos sexes, segons l’Entertainment Software Association-. O no.

El torneig femení més important fins ara de Hearthstone es va celebrar fa poc menys d’un mes. Amb totes les participants amb vestits a joc i taconets, un plató rosa i fúcsia i en general amb una estètica de casa de nines preocupant.

Gens estereotipat tot plegat

Gens estereotipat tot plegat

Ara com ara, queda molta feina per a fer. Tot i així, hi ha actors potents que estan apostant per una presència de les dones i d’altres col·lectius fora del públic tradicionalment cis-masculí i heterosexual al món dels videojocs competitius. El cap de disseny de personatges de Blizzard Entertainment afirmava fa poc que la seva companyia volia “recollir veus diverses dins i fora de la companyia” i s’apressava a pacificar als sectors més recalcitrants –recordeu tot el Gamergate? aquests.- dels seus fans afirmant que “no hi ha cap raó per a que la inclusió (d’identitats diverses) hagi d’anar en detriment de la qualitat de l’experiència de joc”

Al cap i a la fi, el negoci és el negoci i els diners són diners, vinguin d’on vinguin.

Marc Bellmunt

Marc Bellmunt

Doctorand en periodisme, realitza una investigació sobre la relació entre els consumidors de videojocs i les seves pràctiques comunicatives. Col·labora a La Garriga Digital.

Deixa un comentari

Us de cookies

Aquest lloc web utilitza cookies perquè vostè tingui una millor experiència d'usuari. Si continua navegant està donant el seu consentiment i l'acceptació de la nostra política de cookies TANCAR