Les dones de la indústria europea del videojoc

Anteriorment hem parlat a Zena de les pioneres nordamericanes de la industria del videojoc, com Carol Shaw, i de les dones insignes del videojoc japonès, tals com Keiko Erikawa, fundadora de KOEI. Arriba el torn de fer un recorregut per algunes –perquè, com sempre, totes les que hi són ho són, però no hi són totes les que ho són- de les figures femenines del videojoc europeu.

Siobhan Reddy, cofundadora de Media Molecule

1

Si teniu una consola de Sony, probablement heu jugat a un joc en què Reddy ha format part de l’equip de disseny. Siobhan Reddy és la cofundadora d’un dels estudis de producció de videojocs més innovadors dels darrers anys, Media Molecule, que sempre amb un estil proper i tàctil han creat títols com Little Big Planet o Tearaway.

2

Reddy explica sovint en entrevistes que la seva entrada al món dels videojocs va ser poc menys que fortuïta, car sempre havia tingut un interès en el món de la creativitat però no en el de la tecnologia. Tot i així, va acabar formant part de la creació d’un dels estudis de videojocs més importants d’Anglaterra, si no el més important. Segons Reddy, la fundació de Media Molecule va obeir a una intenció de fusionar arts i tecnologia i obrir el món del videojoc a nous públics. Little Big Planet, un joc de plataformes que a la vegada posava a les mans de les jugadores un increïble potencial de personalització i de creació de contingut, va ser un dels primers títols que van manifestar aquesta obertura del videojoc a grans públics fora de la demografia tradicional d’home jove. Els gairebé sis milions d’unitats venudes pel joc des del seu llançament el 2008 són un bon testimoni que aquest seria, i serà cada cop més, el camí a seguir pels videojocs.

Catharina Lavers, Directora General de King

3

DELICIOUS. Si no us podeu treure del cap els sorollets de Candy Crush, en podeu culpar, al menys en part, a Catharina Lavers. Lavers, que anteriorment havia treballat a un gegant del món del videojoc com Electronic Arts, és la directora general de King des de fa quatre anys. A Lavers es deu l'estratègia de King de portar els seus jocs, que fins el moment havien triomfat a Facebook, al telèfon mòbil.

4

Resulta difícil trobar un aspecte positiu als jocs produïts per King, que tal com el Candy Crush Saga mateix són en la majoria de casos simples còpies de jocs anteriors. Resulta difícil no només per la seva manca d’originalitat, sinó també pel seu disseny manifestament addictiu que està molt més destinat a què el jugador pagui diners reals per compres dins del joc que no pas que en gaudeixi, i que explota biaixos cognitius que es pot dir, sense massa por a equivocar-se, que condueixen a la ludopatia.

Tot i així, és igual de complicat discutir la mestria empresarial i la visió de negoci de la directora d’un estudi que va declarar uns ingressos de 2.260 milions de dòlars el 2014 i que va ser adquirida l’any passat per Blizzard Activision –els Blizzard Activision de Warcraft, Diablo, Starcraft o Overwatch- per 5.900 milions de dòlars.

Jessica Curry, cofundadora de The Chinese Room

5

The Chinese Room és un dels estudis de desenvolupament de videojocs que més està fent evolucionar el concepte de videojoc. Creadors de Dear Esther, la segona part d’Amnesia o del multipremiat Everybody’s Gone to the Rapture, l’estudi és un dels noms que està fent caminar endavant, valgui la broma, el videojoc amb els seus mal anomenats walking simulators, o simuladors de caminar.

6

Walking simulator és un malnom donat per les capes més ràncies del fandom dels videojocs a jocs on predomina la narrativa per sobre de les mecàniques de joc tradicionals -i tradicionalment violentes-. Quan es va llançar Dear Esther, el que menys s’esperava la comunitat de jugadors és que un joc en primera persona servís per parlar de la pèrdua d’un ésser estimat mitjançant essencialment un passeig per una desolada illa de les Hèbrides escoceses. Jessica Curry ha estat al capdavant de The Chinese Room des de llavors, i és responsable de bona part de la visió creativa de l’estudi, a més a més de la compositora de les bandes sonores dels seus títols, guardonades amb diversos premis de tant prestigi com els BAFTA anglesos.

Rihanna Pratchett, guionista

7

Rihanna Pratchett està aconseguint dur a terme una tasca tant titànica com fer-se un nom més enllà de l’allargassada ombra del seu malauradament difunt pare, Terry Pratchett, un dels autors de fantasia més prolífics i estimats de la història. Els treballs de Rihanna Pratchett han permès que les protagonistes de videojocs tant il·lustres com Tomb Raider hagin deixat enrere el llast dels arquetips de gènere amb què en molts casos varen néixer i que han determinat la seva evolució fins a caure a les mans de Pratchett.

Tomb Raider: definitive edition

Començant amb Mirror’s Edge el 2008, Pratchett ha donat al món del videojoc un bon grapat de personatges femenins forts i independents més enllà de tot tòpic, i s’ha atrevit amb el rellançament de franquícies tant estancades com Tomb Raider, on va convertir Lara Croft d'icona sexual a personatge amb profunditat i personalitat pròpies. Pratchett també ha participat en títols com Heavenly Sword o Bioshock Infinite, a més de guanyar premis de la Writer’s Guild of Great Britain pel seu treball a Overlord.


T'agrada la nostra feina?

Marc Bellmunt

Marc Bellmunt

Doctorand en periodisme, realitza una investigació sobre la relació entre els consumidors de videojocs i les seves pràctiques comunicatives. Col·labora a La Garriga Digital.

Deixa un comentari

Us de cookies

Aquest lloc web utilitza cookies perquè vostè tingui una millor experiència d'usuari. Si continua navegant està donant el seu consentiment i l'acceptació de la nostra política de cookies TANCAR