Realidad virtual, discapacidad real

La realidad virtual -o VR, por sus siglas en inglés, Virtual Reality- está entrando cada vez en más hogares gracias a productos de consumo para el gran público como Playstation VR, Gear VR u Oculus Rift.

Con esta ola también es necesario que llegue una conversación en torno a su potencial para sumergirnos en entornos y realidades que no podríamos experimentar de otra manera, especialmente para grupos vulnerables como las personas discapacitadas.

La VR permite a cualquier persona que experimenta barreras para su movilidad en la vida real llegar a entornos donde no podría ir de otra manera, visitar lugares lejanos y jugar a juegos, así como tomar parte de experiencias de rehabilitación física y psíquica más potentes que las ofrecidas por anteriores tecnologías de entretenimiento. Sin embargo, muchas experiencias ofrecidas por la VR tienen sus propias barreras.

Muchas de estas experiencias exigen del usuario la capacidad de mover su cuerpo entero, rechazando a los usuarios en silla de ruedas o con movilidad limitada. ¿Si tienes un solo brazo, puedes jugar con un solo controlador? ¿Si no ves bien, podrás simplemente utilizar este dispositivo? ¿Y si no oyes? ¿Y si no puedes estar de pie durante períodos largos de tiempo?

¿A quién estamos dejando atrás si no hacemos esta nueva tecnología accesible? Las personas con discapacidades físicas y psíquicas están siendo ignoradas por los grandes fabricantes, y aunque el potencial de la VR es inmenso, nadie parece preocuparse demasiado de que llegue a todo el mundo.

El impacto de la VR

Lejos de pensar en las experiencias VR más comerciales, que nos transportan al universo de La Guerra de las Galaxias, o que nos permiten ponernos en la piel de algún superhéroe, son las experiencias aparentemente más prosaicas las que tienen más potencial para cambiar la vida de las personas con discapacidad. Para personas con movilidad reducida, una aplicación como la versión en VR de Google Earth permiten visitar lugares que serían complicados de alcanzar, y versiones VR de conciertos u otros grandes eventos ofrecerían una alternativa a los problemas que supone asistir a estos eventos con movilidad reducida, que raramente son solucionados por las facilidades ofrecidas por la organización.

La VR también tiene un gran potencial de cara a utilidades terapéuticas, que van desde el uso de sonido en 3D para confortar personas con autismo, o simulaciones de aclimatación para personas que sufren estrés postraumático, y pueden aportar calidad de vida a personas que estén inmovilizadas en una cama, por ejemplo. El problema, sin embargo, llega cuando tenemos que adaptar a personas discapacitadas unos dispositivos de control de la VR que están diseñados con una mentalidad capacitista y no admiten criterios de diversidad.

La problemática

Muchos aplicativos de VR ponen un gran énfasis en el control mediante movimiento. Para algunos juegos hay que poder rotar sobre ti mismo, agacharte o inclinarte hacia los lados, y habitualmente es necesario emplear los dos brazos. Incluso en el caso de las personas en silla de ruedas pero con movilidad completa de la parte superior del cuerpo hay problemas, porque muchos juegos piden que el usuario esté en pie para poder detectarle correctamente.

Otro problema claro es la dificultad para las personas con problemas de visión u oída al emplear los cascos de VR. Incluso un problema tan cotidiano como la miopía puede hacer imposible jugar a  VR si no es con lentes de contacto. En cualquier caso, no sólo hay un problema en el diseño del hardware de la VR sino también en su inflexibilidad.

La mayoría de plataformas VR están ligadas a un tipo de software específico, y esto bloquea el uso de soluciones empleadas para usuarios discapacitados, como son la personalización de interfaces o el uso de hardware extra que permita controlar la experiencia. Por otra parte, la dificultad de ponerse el casco y los controladores necesarios si no se tiene movilidad completa también pueden llegar a ser un peligro para usuarias que no puedan quitárselo por ellas mismas en caso de avería o incomodidad.

Alternativas de acceso

Existen gran cantidad de alternativas para facilitar el control por parte de usuarios con discapacidad, desde controladores activados con la lengua, la respiración o el seguimiento de la mirada, pero aún es complicado encontrarlas en software VR. Sin embargo el precio no sólo de los dispositivos VR mismos sino de los mecanismos auxiliares de control para personas discapacitadas dificultan el acceso. En el caso de personas sin discapacidades existe la posibilidad de emplear dispositivos VR en bibliotecas o de alquiler, pero estos servicios no disponen de los medios necesarios para el acceso de personas discapacitadas.

Sin embargo, hay que tener en cuenta una serie de consideraciones que también se aplican a usuarios sin discapacidad, como por ejemplo el mareo y la toxicidad del entorno y la conversación en aplicativos multijugador. En último término, depende de la responsabilidad que acepten los desarrolladores sobre las comunidades que acogen a sus aplicaciones.

Accesibilidad al diseño

Hay una serie de adaptaciones sencillas al diseño de una aplicación VR que la pueden hacer mucho más accesible para personas con diferentes discapacidades. En el caso del daltonismo, por ejemplo, resulta tan simple como añadir indicativos con símbolos de formas diferentes, elementos que de otro modo sólo se distinguirían mediante su color. Para personas con problemas auditivos, es tan simple como no tener ningún elemento del juego que se base exclusivamente en respuestas a sonidos e incluir subtítulos y interfaces textuales para todos los elementos.

Al caso de las discapacidades físicas, la adaptación debe ser a un nivel más profundo: hay que diseñar o bien una versión accesible del videojuego que no emplee controles de movimiento, o adaptar este movimiento a acciones más sencillas de realizar. En muchos casos estas diferencias se pueden implementar mediante un selector de movimiento restringido del jugador en las opciones. Es necesario que este selector pueda ser accedido con facilidad por parte de los usuarios y no vaya acompañado de ningún tipo de juicio, como por ejemplo sólo ofrecerlo cuando se fracase a la hora de superar alguna prueba que exija movimientos complejos.

En cualquier caso, la mejor opción es que personas con discapacidad estén implicadas en el desarrollo y las pruebas de los aplicativos VR: La mayoría de desarrolladores son, por simple estadística, personas sin discapacidad y puede que no piensen en las necesidades de personas con características diferentes. Del mismo modo, si el aplicativo sólo se expone a personas discapacitadas después de su lanzamiento, cualquier medida de adaptación que se implemente será poco más que un parche si no se puede modificar la aplicación a un nivel fundamental. Implicar a usuarias con discapacidad en el desarrollo soluciona ambos problemas.

Yendo más allá

Muchas personas discapacitadas temen, con razón, que con la llegada de nuevas tecnologías como la realidad virtual serán dejadas de lado como en tantos otros aspectos de su vida cotidiana. Hay que exigir una determinación radical por parte de los desarrolladores de tener en cuenta a estas personas, así como la voluntad de los colectivos discapacitados de no callar ante esta discriminación. La VR puede ser una gran herramienta para el acceso de las personas discapacitadas, y si se desarrolla incluyendo a toda la población puede ser genuinamente una de las invenciones con más potencial de los últimos años.

Imagen destacada (C) de http://www.moving-picture.com/ y su proyecto "Catatonic".


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Marc Bellmunt

Marc Bellmunt

Doctorando en periodismo, realiza una investigación sobre la relación entre los consumidores de videojuegos y sus prácticas comunicativas. Colabora en La Garriga Digital.

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