Life is Strange: acoso, abusos sexuales y el derecho a la dignidad

"¡Lo estás jugando mal!" Es una de las primeras cosas que me dice mi novia cuando me pongo a jugar a Life is Strange. "Es importante que hables con la gente", me dice. Hasta el momento, he estado yendo de objetivo en objetivo, sin hablar con nadie más allá de lo imprescindible, con la cabeza baja y el paso rápido por los pasillos de Blackwell, la academia donde transcurre la acción del primer capítulo. He evitado los demás alumnos tras un primer encuentro con una alumna popular que ha situado a la protagonista en su sitio del ecosistema social del instituto, entre los rechazados y escarnecidos.

Antes de continuar, es necesario establecer una serie de hechos: voy a hablar de un juego que me ha afectado personalmente como pocos juegos que haya jugado hasta ahora. Voy por tanto a hablar en detalle de su trama. Aunque creo fervientemente que una buena narrativa no puede ser espoileada, a falta de una palabra mejor, y que se puede disfrutar a pesar de conocer los detalles, si no deseas saber detalles de la historia de Life is Strange, no leas este artículo. Aún así, quédate con una sincera recomendación de lo que es un juego que te puede hacer reflexionar sobre temas de un peso y una trascendencia totalmente inesperadas y que se quedará contigo mucho más allá del momento en que cuelgues el controlador.

Life is Strange (c) Dontnod Entertainment, Square Enix

Life is Strange (c) Dontnod Entertainment, Square Enix

También hay que establecer, y perdón por el exhibicionismo, que yo sufrí acoso escolar desde la primaria hasta más o menos el comienzo de la universidad. No guardo ningún recuerdo especialmente grato ni ninguna amistad de estas dos etapas de mi vida, y soy el tipo de persona que tiene pesadillas recurrentes donde vuelve a ser en el instituto.

Dicho esto, también creo que una buena narrativa, sea del tipo que sea, es la que no te deja cuando cierras el libro o la pantalla, las historias se empotran tercas en tu cabeza. Las mejores  logran hacerlo sin que ni siquiera te des cuenta. Life is Strange se enterró en mi cerebro a traición: desde los primero minutos, entré de golpe y sin freno en un retroceso a mi adolescencia. Odié los personajes del juego con una visceralidad feroz desde el momento en que Victoria, la alumna popular que antes mencionaba, me dejó en ridículo delante de la clase. Desde este primer  diálogo, volví al instituto. Todo el mundo es hostil, todo el mundo es una basura humana, el contacto social es una trampa.

Habitualmente cuando juego a videojuegos no me convierto en un mago, una exploradora o un cazarrecompensas, pero Life is Strange me devolvió a los diecisiete años con el impacto y la contundencia de un puñetazo en la boca del estómago. Esto, se mire como se mire, es un éxito absoluto de esta historia. Este juego, que se promociona inocentemente como una narrativa sobre viajes en el tiempo, paradojas y misterios, habla de una serie de temas trascendentes y de impacto, y el acoso escolar es el primero de ellos, pero no es el único ni el que se trata de una manera más descarnada.

Un cambio de perspectiva

Life is Strange (c) Dontnod Entertainment, Square Enix

Life is Strange (c) Dontnod Entertainment, Square Enix

La protagonista de Life is Strange es Maxine Caulfield, una chica de 18 años que acaba de iniciar curso en una de las academias de bellas artes de más prestigio del país, que por motivos de conveniencia narrativa, está situada en un remoto pueblo del noroeste norteamericano, Arcadia Bay -pensad en Twin Peaks, pero con playa- donde vivió en su infancia. Detengámonos un momento a examinar esto: para el jugador de videojuegos medio, hombre, heterosexual, blanco, de entre 25 y 40 años -segmento en el que me incluyo-, esto es un cambio de perspectiva radical. Maxine, o Max, es una rotura directa con el protagonista típico de videojuego, que suele ser blanco, heterosexual, hombre y cargado de pólvora y testosterona.

Ya sólo este cambio de género del protagonista puede influir en la manera de muchos jugadores de relacionarse con el videojuego, tal y como examinamos en Zena ya hace un tiempo. Lo más importante, sin embargo, es que este cambio de protagonista permite hacer llegar a un público que no suele participar de estas narrativas temas como el embarazo adolescente, el acoso escolar, el descubrimiento de la propia identidad sexual, la discapacidad, la violencia sexual hacia la mujer o lo que se siente cuando se denuncia alguno de estos problemas y las autoridades no hacen el más menor caso atribuyéndolo a "fantasías de adolescencia".

En este sentido, la condición de Life is Strange de videojuego tiene una especial trascendencia, no por su integración de mecánicas interactivas en una historia -que no siempre está hecha con el mayor de los aciertos-, sino por el alcance social que le confiere elegir este medio para expresar su narrativa. Sólo la existencia de este juego es un acto rebeldía contra las narrativas imperantes en la mayoría de videojuegos comerciales.

Acoso escolar y abuso sexual en la era de Internet

Life is Strange (c) Dontnod Entertainment, Square Enix

Life is Strange (c) Dontnod Entertainment, Square Enix

Life is Strange no se arruga al presentar las problemáticas antes citadas. Más allá de elementos de la trama que son transversales en todo el juego, el primer problema al que se enfrenta Max es el acoso que recibe una compañera de clase, Kate. Kate es reservada, sensible, creyente cristiana y cree en el celibato. Kate es salvajemente acosada por todo el instituto, y el clímax de este acoso llega pronto cuando se difunde un vídeo de ella, aparentemente desorientada, y manoseándose con una serie de chicos en una fiesta.

Esto la lleva a una espiral depresiva, a descubrir que fue drogada y probablemente violada por uno de los asistentes a la fiesta, a que elementos de su familia, recalcitrantemente cristianos, la rechacen y si no se interviene de la manera correcta, la lleva al suicidio.

Life is Strange no se anda con chiquitas. El acoso escolar es eso. No es una fantasía, y desgraciadamente sólo este año ya hemos tenido noticias de más de un suicidio por estos motivos. El juego nos hace confrontar una fealdad presente en la sociedad, directamente y con consecuencias fatales. Pero más allá del acoso, nos habla de la violencia sexual recibida por la mujer de manera transparente y transversal en nuestra sociedad.

Life is Strange (c) Dontnod Entertainment, Square Enix

Life is Strange (c) Dontnod Entertainment, Square Enix

Si eres un hombre, te propongo un ejercicio. Siéntate con cuatro o cinco amigas y pide que te expliquen si alguna vez han sido agredidas sexualmente. Cuando expliquen, probablemente quitándole hierro y entre risas, cómo han sido objeto de acciones tanto o más terribles que ser drogadas o emborrachada y abusadas en este estado, escucha. Escucha en silencio. Esta es la realidad de nuestra sociedad. ¿Sientes este agujero en el estómago? Ahora la próxima vez que una mujer se queje recuerda este agujero. Esta sensación de impotencia.

Si no estás por la labor de llevar a cabo este ejercicio, tal vez Life is Strange te coja por sorpresa y te haga confrontar esta realidad.

Discapacidad y derecho a la muerte digna

Life is Strange (c) Dontnod Entertainment, Square Enix

Life is Strange (c) Dontnod Entertainment, Square Enix

El acoso escolar no es el único tema de impacto de la odisea de Max en Arcadia Bay. En un momento del juego, la protagonista se encuentra en la situación de ver como un ser querido ha sufrido un accidente y ha quedado confinado a una silla de ruedas, y conserva sólo la movilidad del cuello para arriba. En otras narrativas los discapacitados son a menudo una fuente de sabiduría, un dispositivo de la historia para transformar al protagonista. Aquí no.

Life is Strange de nuevo no se contiene al presentar la situación descarnadamente. Una de las primeras quejas del personaje con discapacidad es que todo el mundo le trata como a un niño. Más adelante, cuando le acompañamos en un paseo por la playa, otro pequeño detalle nos recuerda la realidad de su parálisis de cuello para abajo: se da cuenta de que se está enfriando porque tiene frío en la nariz, no tiene sensibilidad más abajo de la cara. De aquí, acompañamos al personaje a su dormitorio. Agarraos que vienen curvas.

La casa del personaje discapacitado está representada cuidadosamente. Rampas de accesibilidad, equipo de cuidado tales como camas especiales, grúas o equipamiento médico. La necesidad después de un paseo por la playa de que una segunda persona le saque de los ojos los granos de arena elevados por el viento. La crema para las llagas que se reciben al pasar la mayoría del tiempo inmóvil. La realidad física, palpable, de una familia norteamericana que no puede hacer frente económicamente a las necesidades médicas de un ser querido con discapacidad, la tensión provocada por la necesidad constante de cuidado. El dolor constante y la necesidad de calmantes.

El aparato de ventilación artificial que el personaje necesita para vivir y que te pedirá que desconectes porque es consciente de que su condición está empeorando y quiere que este tiempo pasado en compañía de la protagonista, con dignidad y estima mutua, sea su último recuerdo.

¿Recuerdas cuando empezaste a jugar este juego y creías que era una historieta de viajes en el tiempo?

Redención y personajes poliédricos

Life is Strange (c) Dontnod Entertainment, Square Enix

Life is Strange (c) Dontnod Entertainment, Square Enix

A pesar de ser una narrativa con protagonistas y antagonistas como cualquier otra, Life is Strange hace un ejercicio encomiable al presentar los enemigos de Max, los acosadores, los indiferentes, los crueles. Aunque lo fácil sería mantener estos personajes como seres planos, sin profundidad, el juego hace un esfuerzo para dar una razón coherente a todos estos individuos para su comportamiento.

De nuevo estas justificaciones son un recorrido por una serie de problemáticas sociales reales: la masculinidad tóxica que contamina la relación con un padre, la mala atención y estigmatización de los problemas de salud mental, la inseguridad y la ansiedad, la presión y las expectativas sociales de nuestros padres, el trauma de luchar en una guerra y el rechazo social. Si bien algunas de estas problemáticas se tocan muy de paso, se puede decir que todas se tocan con sensibilidad.

Si al principio del juego odiaba visceralmente a todos los que rodeaban a Max, llegué al final del recorrido con una sensación totalmente diferente de empatía y comprensión. Entonces me fijé en que al final de cada episodio del juego los desarrolladores del mismo ofrecen enlaces a los jugadores a grupos de ayuda por si sufren alguna de las problemáticas descritas en el juego.

Life is Strange es una ventana a muchos de los conflictos sufridos cotidianamente en los márgenes de la sociedad, a los problemas barridos discretamente a un rincón. Además es una ventana colocada subversivamente en un medio donde esto es tan poco frecuente como el videojuego, si bien otros juegos como Firewatch han tocado temas similares. Life is Strange es, en resumen, una trampa, un espejo donde examinar la sociedad, todo ello con algo tan aparentemente inocente como un videojuego. No os dejará indiferentes, ni es lo que pretende hacer.

Imágenes: capturas de pantalla del videojuego. Dontnod Entertainment, Square Enix


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Marc Bellmunt

Marc Bellmunt

Doctorando en periodismo, realiza una investigación sobre la relación entre los consumidores de videojuegos y sus prácticas comunicativas. Colabora en La Garriga Digital.

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