Las mujeres de la industria europea del videojuego

Anteriormente hemos hablado en Zena de las pioneras norteamericanas de la industria del videojuego, como Carol Shaw, y de las mujeres insignes del videojuego japonés, tales como Keiko Erikawa, fundadora de KOEI. Llega el momento de hacer un recorrido por algunas -porque, como siempre, todas las que están lo son, pero no están todas las que lo son- de las figuras femeninas del videojuego europeo.

Siobhan Reddy, cofundadora de Media Molecule

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Si tienes una consola de Sony, probablemente has jugado a un juego en que Reddy haya formado parte del equipo de diseño. Siobhan Reddy es la cofundadora de uno de los estudios de producción de videojuegos más innovadores de los últimos años, Media Molecule, que siempre con un estilo cercano y táctil han creado títulos como Little Big Planet o Tearaway.

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Reddy explica a menudo en entrevistas que su entrada al mundo de los videojuegos fue poco menos que fortuita, pues siempre había tenido un interés en el mundo de la creatividad pero no en el de la tecnología. Sin embargo, acabó formando parte de la creación de uno de los estudios de videojuegos más importantes de Inglaterra, si no el más importante. Según Reddy, la fundación de Media Molecule obedeció a una intención de fusionar artes y tecnología y abrir el mundo del videojuego a nuevos públicos. Little Big Planet, un juego de plataformas que a la vez ponía en las manos de las jugadoras un increíble potencial de personalización y de creación de contenido, fue uno de los primeros títulos que manifestaron esta apertura del videojuego a grandes públicos fuera de la demografía tradicional de hombre joven. Los casi seis millones de unidades vendidas por el juego desde su lanzamiento en 2008 son un buen testimonio de que éste sería, y será cada vez más, el camino a seguir por los videojuegos.

Catharina Lavers, Directora General de King

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DELICIOUS. Si no os podéis quitar de la cabeza los ruiditos de Candy Crush, podéis culpar, al menos en parte, a Catharina Lavers. Lavers, que anteriormente había trabajado en un gigante del mundo del videojuego como Electronic Arts, es la directora general de King desde hace cuatro años. A Lavers se debe la estrategia de King de llevar sus juegos, que hasta el momento habían triunfado en Facebook, al teléfono móvil.

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Resulta difícil encontrar un aspecto positivo a los juegos producidos por King, que tal como el propio Candy Crush Saga son en la mayoría de casos simples copias de juegos anteriores. Resulta difícil no sólo por su falta de originalidad, sino también por su diseño manifiestamente adictivo que está mucho más destinado a que el jugador pague dinero real por compras dentro del juego que a que lo disfrute, y que explota sesgos cognitivos que se puede decir sin demasiado miedo a equivocarse que conducen a la ludopatía.

Sin embargo, resulta difícil discutir la maestría empresarial y la visión de negocio de la directora de un estudio que declaró unos ingresos de 2.260 millones de dólares en 2014 y que fue adquirida el año pasado por Blizzard Activision -los Blizzard Activision de Warcraft, Diablo, Starcraft u Overwatch- por 5.900 millones de dólares.

Jessica Curry, co-fundadora de The Chinese Room

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The Chinese Room es uno de los estudios de desarrollo de videojuegos que más está haciendo evolucionar el concepto de videojuego. Creadores de Dear Esther, la segunda parte de Amnesia o del multipremiado Everybody 's Gone to the Rapture, el estudio es uno de los nombres que está haciendo caminar, valga la broma, el videojuego con sus mal llamados walking simulators, o simuladores de caminar.

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Walking simulator es un sambenito dado por las capas más rancias del fandom de los videojuegos a juegos donde predomina la narrativa por encima de las mecánicas de juego tradicionales -y tradicionalmente violentas-. Cuando se lanzó Dear Esther, lo que menos se esperaba la comunidad de jugadores es que un juego en primera persona sirviera para hablar de la pérdida de un ser querido mediante esencialmente un paseo por una desolada isla de las Hébridas escocesas. Jessica Curry ha estado al frente de The Chinese Room desde entonces, y es responsable de buena parte de la visión creativa del estudio, además de la compositora de las bandas sonoras de sus títulos, galardonadas con varios premios de prestigio como los BAFTA ingleses.

Rihanna Pratchett, guionista

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Rihanna Pratchett está consiguiendo llevar a cabo una tarea titánica: hacerse un nombre más allá de la alargada sombra de su desgraciadamente difunto padre, Terry Pratchett, uno de los autores de fantasía más prolíficos y queridos de la historia. Los trabajos de Rihanna Pratchett han permitido que las protagonistas de videojuegos tan ilustres como Tomb Raider hayan dejado atrás el lastre de los arquetipos de género con los que en muchos casos nacieron y que han determinado su evolución hasta caer en manos de Pratchett.

Tomb Raider: definitive edition

Comenzando con Mirror's Edge en 2008, Pratchett ha dado al mundo del videojuego un buen número de personajes femeninos fuertes e independientes más allá de todo tópico, y se ha atrevido con el relanzamiento de franquicias tan estancadas como Tomb Raider, donde convirtió a Lara Croft de icono sexual a personaje con profundidad y personalidad propias. Pratchett también ha participado en títulos como Heavenly Sword o Bioshock Infinite, además de ganar premios de la Writer 's Guild of Great Britain por su trabajo en Overlord.

Marc Bellmunt

Marc Bellmunt

Doctorando en periodismo, realiza una investigación sobre la relación entre los consumidores de videojuegos y sus prácticas comunicativas. Colabora en La Garriga Digital.

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