'Hellblade: Senua's Sacrifice'. Un viaje al infierno interior

El hecho que un videojuego como Hellblade: Senua's Sacrifice haya pasado más o menos desapercibido tanto para la prensa especializada como para el público que juega a videojuegos es sintomático: del estado actual del medio, volcado en narrativas y tropos estancados, clavado en la acción y la fantasía de poder masculina. Hellblade: Senua’s Sacrifice es, aún así, el título más importante para el desarrollo del videojuego como medio cultural que se ha publicado en lo que va de año.  

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Una historia de amor y sufrimiento

Lo primero con que nos reta Hellblade son las voces. Las voces no se detienen, susurran a veces amenazantes y a veces seductoras al oído del jugador: "Atrás", dice una voz ante nosotros, "te están vigilando" desde la derecha, "siempre cae en sus trampas", se burla la última, mientras Senua, la protagonista, grita de dolor después de ser atacada por un enemigo invisible entre las sombras. Es la primera muestra de que este juego no es una experiencia sencilla o placentera, y es la primera muestra de la psicosis de la protagonista que el juego nos quiere hacer experimentar.

Hellblade: Senua’s Sacrifice (Hellblade, para abreviar), es la historia de Senua, una guerrera celta de las islas Orcadas, situada en un pasado remoto. Senua ha dejado atrás su hogar, arrasada por una razia de los hombres del norte, y con la esperanza de salvar el alma de su amado, Dilion, se dirige nada menos que a Hel, el infierno vikingo, decidida a enfrentarse a la diosa de la muerte misma. Pero lejos de caer en los tropos de la fantasía heroica más trillada, Hellblade nos adentra en la mente de Senua, en su sufrimiento, en su psicosis, y todo lo que vemos y experimentamos lo hacemos mediante el prisma resquebrajado de su mente.

El viaje de Senua se mueve entre la belleza, la oscuridad y la tensión, poniendo en el centro a la protagonista, brillantemente interpretada por Melina Juergens en la que es su primera -y esperamos que no última- interpretación. Su confusión, tristeza, miedo y pérdida, enfrentadas a momentos de belleza, fuerza y determinación son el centro de un videojuego aparentemente imposible en la industria de los videojuegos comerciales: una epopeya donde la protagonista y la antagonista son mujeres, donde se representa la enfermedad mental con veracidad y cuidado y donde la pérdida de un ser querido nos lleva a la conclusión de que la venganza contra la muerte misma es un acto traumático y fútil.

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Rigor contra el tópico

Ninja Theory, los desarrolladores de Hellblade -y responsables de títulos tan sonados como Heavenly Sword, Enslaved o el último Devil May Cry- llevaron a cabo una extensa labor de documentación para preparar con rigor este juego. Durante sesiones que duraron meses se reunieron tanto con especialistas en salud mental como con pacientes con síntomas psicóticos, con la intención de representar estos síntomas con veracidad aprovechando el potencial de inmersión que ofrece un videojuego. Este compromiso con la realidad y con la empatía hacia los afectados por problemas de salud mental es inmensamente importante en un clima cultural en el que la enfermedad mental es vista habitualmente como estigma y se caracteriza con ella a antagonistas y villanos.

Hellblade huye de los enemigos enloquecidos y los malos de opereta para representar en primera persona la experiencia de la psicosis, y gracias a su aproximación rigurosa y al uso de interpretaciones sinceras y conmovedoras nos propone una experiencia única en el mercado del videojuego y que necesita de más difusión como ejemplo de buenas prácticas en el desarrollo de videojuegos.

Sin embargo, el rigor de Hellblade no se restringe a la representación de trastornos mentales, sino que se extiende a la fidelidad histórica en el diseño de personajes y localizaciones. A pesar de las licencias artísticas hacia lo sobrenatural y hacia un diseño inquietante, Hellblade resulta en todo momento tangible y verosímil, y esa verosimilitud es precisamente lo que dota de potencia a sus momentos más efectistas.

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La empatía como ancla

Hellblade es un juego empapado de simbolismo, y a medida que conocemos más del pasado de Senua, intentamos averiguar qué representan los objetos y paisajes que la rodean. Los escenarios por los que nos movemos no sólo sirven como vehículo de la investigación histórica de los desarrolladores sino que son un medio para la expresión de la protagonista. ¿De quién son los cuerpos quemados? ¿A quién pertenecen las voces que escucha? La mayoría de la parte más interactiva de Hellblade gira en torno a la percepción del entorno de Senua, conectando fragmentos de voces con formas del paisaje, arreglando elementos móviles para formar runas que son presagios de un futuro oscuro y amenazante hacia el que nos precipitamos. Experimentamos como jugadores tanto la historia como el proceso de Senua de reconstruir sus recuerdos, perdidos en el lodo del trauma y la psicosis.

Todo ello funciona gracias a las interpretaciones tanto de la protagonista como de las voces que la acompañan. La crudeza de sus gritos, la emoción de sus monólogos y su sufrimiento visible hacen que sea imposible no apoyarla o incluso sentir compasión. A pesar de que el argumento a veces resulta intencionadamente convulso, la interpretación de Melina Juergens nos ancla en el hecho de que Hellblade no es un juego centrado en una historia per se sino en la percepción que tiene de estos eventos una protagonista que resulta sobrecogedoramente humana en su vulnerabilidad y desnudez.

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A veces sutil, a veces expansiva, Senua mira al cielo, pidiendo piedad a los dioses impasibles, enfrentándose a la cámara como si se dirigiera al jugador mismo. En otros momentos su rostro muestra determinación, y resulta simplemente increíble la fidelidad con que esta interpretación es transmitida por lo que es, al fin y al cabo, un personaje en un videojuego. Si otros experimentos con actores reales como Until Dawn a veces caen en el temido uncanny valley (la aversión a los entes de aparencia humana), resulta difícil olvidar en ningún momento que Senua es una persona a la que acompañamos en un viaje terrible donde la esperanza es incierta en el mejor de los momentos.

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La importancia de Senua

Hellblade es un videojuego técnica y visualmente brillante, que nos lleva a través de la mente de su protagonista a entornos tan diferentes como prados floridos y ríos saturados de cadáveres, antes de lanzarnos a luchas con gigantes flamígeros. Es también un juego en el que el trauma psicológico no es explotado como recurso de choque sino que se explora con profundidad y rigor. Es una experiencia sensorialmente inmersiva, construida con voces huidizas y visiones que se distorsionan como un reflejo sobre el agua.

Hellblade es un videojuego en el que no puedes confiar, pues lo que ves es raramente la verdad, es un viaje terrorífico y tenso, que se atreve a poner en duda que un videojuego es simplemente un entretenimiento.

Senua pasa a formar parte de un selecto grupo de protagonistas que han demostrado que los videojuegos pueden ser más y pueden ser mejores. Hellblade pasa a formar parte de la lista de imprescindibles de esta generación de videojuegos.

Marc Bellmunt

Marc Bellmunt

Doctorando en periodismo, realiza una investigación sobre la relación entre los consumidores de videojuegos y sus prácticas comunicativas. Colabora en La Garriga Digital.

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