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Firewatch: pérdida y masculinidad tóxica

Firewatch, publicado por Campo Santo en una gran variedad de plataformas, es un videojuego rompedor en más de un sentido. Empezando por su tratamiento visual, claramente inspirado en el expresionismo y liderado por el pintor británico Olly Moss, hasta su temática, pasando por sus mecánicas de juego. Firewatch nos propone ponernos en la piel de Henry, un hombre de 40 y pico años que decide pasar un verano en una torre de vigilancia de incendios en completa soledad en medio de un parque natural norteamericano como huida de una situación personal insostenible.

Es el último ejemplo, pero quizás uno de los más notables, de una hornada de videojuegos mucho más interesados en la narrativa que en la interactividad tradicional o incluso podríamos decir en las mecánicas tradicionales de juego. También es, en su núcleo, un discurso sobre la pérdida, la aceptación o huida de la misma y sobre la toxicidad de los roles de género masculinos tradicionales. (Aviso: a partir de aquí spoilers para Firewatch.)

Pérdida y huida

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En los primeros diez minutos del juego, en una serie de párrafos y elecciones, viviremos los últimos años de la vida de Henry. Conoció a su mujer en un bar, Julia, una brillante académica con una carrera que apenas a los cuarenta años está llegando a su plenitud. Viven juntos, tienen un perro, beben vino y cerveza mirando la puesta de sol. Y un día, Julia olvida que esa casa es donde vive. Una mañana se despierta y no recuerda quién es Henry. Julia tiene 41 años y Alzheimer precoz, con un pronóstico grave. Henry cuida de ella, pero eventualmente necesita la ayuda de un asistente. A los pocos meses, Julia necesita los cuidados de una residencia especializada sólo para llevar a cabo su rutina diaria.

Y  Henry huye. Huye para pasar el verano vigilando incendios en un parque nacional, dando la excusa de escribir una novela con una máquina de escribir en la que, noche tras noche, escribe un diario de cómo ha perdido a Julia. Y en la torre, por la radio, conoce a Delilah.

La relación entre Henry y Delilah ha sido el foco de la mayoría de discusión sobre Firewatch. Sus diálogos, con una química digna de los mejores momentos de Hollywood, se puede entender como una fantasía masculina al fin y al cabo, una conexión natural y profunda con una mujer que apenas ha conocido al protagonista masculino. Delilah está encantada con Henry, y Henry con ella, aunque es evidente que no se conocen. Ambos son la fuga del otro, la misma Delilah afirma que todos los vigías, incluida ella, huyen de sus problemas yendo a los bosques de Shoshone a atisbar incendios en el horizonte.

Delilah: la huida permanente

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Pronto en el juego veremos que Delilah, más allá de ser una voz en la radio, es el espejo de Henry. Delilah es también, claramente, la alternativa a Julia. Sin embargo, mientras que el jugador que controla a Henry puede llegar a hacerlo crecer y aceptar y gestionar su pérdida, Delilah sigue tercamente clavada en su torre, manifestando un miedo claro a perder este trabajo y verse forzada a volver con su familia, a su relación con un hombre con quien se ha distanciado y a una sociedad en la que no tiene ningún interés. Delilah toma decisiones que van en contra de lo aconsejable y bordean lo autodestructivo -como emborracharse en un momento de peligro, por ejemplo-, y mientras que Henry decide regresar, Delilah permanece en el parque, y deja atrás a Henry, en cierto modo rompiendo la fantasía de su relación, abandonando un Henry que decide enfrentarse a su pérdida.

Moralidad y agencia

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Uno de los grandes aciertos de Firewatch, claramente, es arrebatar parcialmente la agencia al jugador. Un tópico habitual en las narrativas de videojuegos es la figura del héroe, el protagonista que es un compendio de virtudes, altruista, que sólo piensa en los demás y que es casi mesiánico en su sacrificio. Henry, en contraste, es egoísta. Deja a su esposa enferma atrás independientemente de las acciones del jugador en el prólogo, e incluso antes, podríamos decir que alguna de sus acciones son egoístas e inhiben la carrera de Julia. Al final del juego, no hay final feliz para Henry. Retorna a una mujer enferma, a un entorno que le recriminará este verano en el parque, y deja atrás a Delilah. Por mucho que su acción sea moralmente aceptable, sigue siendo un hombre imperfecto.

Esta imperfección, este egoísmo, pintan un protagonista mucho más similar a una persona real que cualquier constructo que hubiera podido elaborar el jugador jugando al juego. Arrebatándonos la opción de ser perfectos, Campo Santo nos propone una discusión mucho más sentida sobre la pérdida y sobre cómo no siempre somos capaces de tomar, o ni siquiera de ver, una decisión que nos permita solucionar nuestros problemas. En Firewatch no hay finales felices.

Ned y Brian Goodwin: consecuencias de la masculinidad tóxica

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Ned y Brian Goodwin, padre e hijo, son la segunda trama que recorre Firewatch. La relación entre padre e hijo sirve para hablar sobre los roles de género masculinos propugnados por la sociedad patriarcal y como no conformarse a estos roles produce rechazo. Ned y Brian fueron los anteriores ocupantes de la torre, nos cuenta Delilah, y un buen día desaparecieron. También nos cuenta que Ned era un ex-marine condecorado, que se le obligó -textualmente- a volver del frente cuando su madre cayó enferma y nadie se pudo hacer cargo de Brian, su hijo.

Detectamos de entrada que Ned perdió, o al menos se separó de, la madre de Brian, su hijo. Esto podría ser parte de su distanciamiento hacia su hijo. Pero en un paralelo claro con la huida de Henry, Ned huyó de la tarea de tomar cuidado de su madre, llevándose con él a su hijo. ¿Porqué huye Ned del cuidado de su madre pero no del de su hijo?

Porque su hijo es un fracaso para él.

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Ned se lleva a Brian, su hijo, al parque para poder «hacerlo un hombre», nos cuenta Delilah. Brian es un chico introvertido, con hobbies que caen fuera de la normativa de la masculinidad patriarcal: en vez de ser un hombre «hecho y derecho» como su padre, es un chico de quince años introvertido, que no hace deporte y que prefiere hobbies intelectuales como los juegos de rol. De hecho, encontramos libros dejados por Brian en la torre y el mismo Henry los refiere como «nerd bombs» -bombas friquis- a Delilah por la radio.

La tensión entre Brian y su padre, que lo lleva a escalar, hacer excursiones y se insinúa que le pega cuando no cumple sus expectativas, crece a lo largo del verano. Brian, eventualmente, esconde su mochila con el material de escalada dentro, dejando una nota para quien la encuentre explicando que por favor la mande por correo a su casa, que lamenta haberla perdido intencionadamente pero que no puede seguir con las lecciones de escalada que su padre le fuerza a hacer porque no las soporta pero no le quiere decir a su padre que no las quiere hacer porque teme tanto decepcionarte como las represalias que su padre pueda tomar.

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Eventualmente descubrimos que después de este episodio Ned lleva a su hijo a hacer espeleología a una cueva local y Brian cae en una sima y muere. Brian es una víctima, literalmente, de las expectativas proyectadas en él por un padre que no ve en él la masculinidad que desea de su hijo. La presión de un padre normativamente masculino y su falta de encaje con su hijo le cuestan a este último la vida.

Después de este accidente, Ned decide no volver a la sociedad, perpetuar su fuga convirtiéndose en un ermitaño que vive furtivamente en el bosque. Si Henry decide volver y enfrentar su pérdida, Ned, macho prototípico y emocionalmente infradesarrollado, es manifiestamente incapaz de hacerlo y desciende a la depresión y la locura debido a su imprudencia e inmadurez emocional. Finalmente, durante el incendio forestal clímax de Firewatch, Ned deja una nota donde vemos que se ha convertido en víctima de su propia masculinidad patriarcal al decidir que la única salida a su situación es el suicidio «honorable» esperando a que el fuego lo consuma, «lavando sus pecados».

Huida, pérdida, i falta de control

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Al fin y al cabo, mediante la imposibilidad de tener el control completo sobre la vida del protagonista, sobre los acontecimientos previos y actuales, Firewatch ofrece un discurso impactante y sobre todo verosímil. Henry, Delilah, Ned y Brian son todos productos y víctimas de la sociedad, de sus valores imperantes y de unas narrativas vitales que no encajan dentro de los valores en que los educaron. Mediante la pérdida, la vulnerabilidad, el egoísmo y el duelo Firewatch se convierte en uno de los imprescindibles del videojuego contemporáneo.

Todas las imágenes son © Campo Santo: http://www.Firewatchgame.com/media/


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Marc Bellmunt

Marc Bellmunt

Doctorando en periodismo, realiza una investigación sobre la relación entre los consumidores de videojuegos y sus prácticas comunicativas. Colabora en La Garriga Digital.

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