GG_4

EL GÉNERO EN INTERNET, 2014 (III): GAMERGATE, SEGUNDA PARTE

La anonimidad de Internet y el carácter de cultura popular, "poco seria" que determinados sectores de la sociedad le atribuyen, convierte el mundo de los videojuegos en un bastión para la penúltima defensa de unos valores que no representan especialmente la cultura gamer, sino la resistencia de muchos hombres a abandonar los beneficios del machismo a medida que éste es progresivamente puesto en duda en diferentes campos.

Uno de los aspectos más interesantes del Gamergate como acontecimiento es que muestra hasta qué punto algunas discusiones en Internet admiten ser interpretadas en términos de la construcción de narrativas identitarias por parte de sus participantes. A pesar de la existencia continuada de sitios como https://wiki.gamergate.me, donde los partidarios de la conspiración aún intentan articular sus argumentos, hay un consenso general entre los analistas en que las acusaciones contra Quinn y otros personajes de la industria fueron refutadas pronto en la discusión. Desde el punto de vista de los argumentos, el alcance de la polémica es difícil de entender. Medios como Vox y Ars Technica han destacado repetidamente el hecho de que, a pesar de la aparición puntual de artículos planteando cuestiones éticas de maneras más o menos serias, el intercambio entre los defensores del Gamergate y sus oponentes ha consistido fundamentalmente en una serie de insultos y actos de acoso: desde el blog de Gjoni, con su violación flagrante de la intimidad de Quinn, hasta las amenazas de atentado.

En parte, el impacto y la duración del Gamergate y que hayan personas que todavía quieren ver en él una discusión seria, o incluso una denuncia con motivos éticos, se podrían considerar ilustrativos del hecho de que estrategias como la descalificación personal, el uso de información falsa y la explotación de sesgos son funcionales en el contexto de la red. Hay que tener presente que parte de la polémica fue dirigida de manera relativamente centralizada en sitios como 4chan y 8chan, y que resulta imposible separar los componentes espontáneos de la discusión de elementos distorsionadores como ataques personales planificados y el uso de cuentas títere. En cualquier caso, analistas como Jon Stone, de The Guardian, y personalidades como Liana Kerzner han hecho notar que la discusión ha sido recogida y utilizada desde sectores de la derecha estadounidense tradicionalmente alejados del campo de los videojuegos. En este sentido, resulta conveniente preguntarse a quién beneficia la polémica, y cómo ha sido posible que llegara tan lejos.

Un relato promovido por los mismos partidarios del Gamergate, y que ha sido aceptado directa o indirectamente por muchos de sus interlocutores (y / o víctimas), es aquel que presenta la polémica como el enfrentamiento entre la comunidad de aficionados a los videojuegos (los gamers) y una serie de oponentes, entre ellos una industria que subestimaría los aficionados y los llamados "guerreros de la justicia social". Ahora bien, este relato ignora diferentes hechos. Por un lado, atribuye a la industria y a determinados medios la intención de acabar con la identidad gamer para conseguir un mayor mercado de consumidores, y acusa a los "guerreros de la justicia social" de servir encubiertamente este propósito. Sin embargo, parece claro que esta apertura a diferentes públicos se está produciendo desde hace muchos años, y no está claro en cambio qué interés podría tener para ninguno de los agente implicados poner en duda la identidad de los llamados core gamers, que son en sí mismo un mercado potente. Además, el mismo tipo de críticas a la existencia de conductas misóginas y a otros problemas éticos e ideológicos que se producen actualmente en el mundo de los videojuegos llevan años produciéndose en otros medios: resulta mucho más plausible considerar que responden a la existencia de sectores progresistas entre los expertos y aficionados y a la progresiva sensibilización del público respecto determinados temas que no  suponer la existencia de mercenarios con agendas ocultas.

Por otra parte, es innegable que el relato se ha popularizado porque, efectivamente, una parte de los aficionados creen que es correcto: muchos de los participantes en la discusión reivindican su identidad como gamers auténticos, y creen que eso les concede ciertos derechos especiales. Pero los datos no apoyan, en general, a las ideas de los autoproclamados gamers. Estadísticas de la Entertainment Software Association, por ejemplo, muestran que en 2014 aproximadamente la mitad de los aficionados a videojuegos de Estados Unidos eran mujeres, mientras que la idea aparentemente extendida entre los gamers es la de una mayoría masculina evidente. ¿A qué responde, pues, si no a los datos objetivos, el contenido de este relato identitario, y por qué este discurso ha despertado tanto interés en ámbitos conservadores ajenos al mundo del videojuegos?

El acuerdo generalizado entre los analistas, y compartido por las protagonistas femeninas la polémica (y víctimas de del acoso), es que en última instancia no se trata, como los defensores del Gamergate querrían hacer creer, de un asunto particular relacionado al mundo de los videojuegos o la identidad de los aficionados. Observando con cierta distancia la discusión, parece evidente que el Gamergate trata de una lucha para mantener los privilegios asociados a ser hombre en una comunidad tradicionalmente machista, pero que desde hace unos años ha comenzado a poner en duda la legitimidad de estos privilegios.

En un artículo en The Mary Sue, William Bradley sitúa los defensores del Gamergate dentro de una tendencia misógina muy extendida en determinados subgrupos de la llamada cultura nerd, y vincula el tipo de ataques llevados a cabo contra Quinn, Sarkeesian y otras a una necesidad de "venganza" y reafirmación debida a una autoestima grupal baja. Sí bien es cierto que el machismo es común en el mundo nerd, vincularlo específicamente a un problema de percepción del propio estatus de los nerds es ignorar que el mismo tipo de conductas son comunes también en muchos otros ámbitos, en los que la hipótesis de la baja autoestima no resulta razonable: por ejemplo, los ámbitos en los que los sectores conservadores que se han interesado por el Gamergate se mueven. Más bien parece razonable pensar que la anonimidad de Internet y el carácter de cultura popular, "poco seria" que determinados sectores de la sociedad le atribuyen, convierte el mundo de los videojuegos en un bastión para la penúltima defensa de unos valores que no representan especialmente la cultura gamer, sino la resistencia de muchos hombres a abandonar los beneficios del machismo a medida que éste es progresivamente puesto en duda en diferentes campos.

Imagen: Fotograma del vídeo 'Damsel in Distress', de la bloggerAnita Sarkeesian

Andreu

Andreu

Sociólogo, filólogo e investigador en el Departamento de Filosofía de la Universidad Autónoma de Barcelona.

Deja un comentario

Us de cookies

Aquest lloc web utilitza cookies perquè vostè tingui una millor experiència d'usuari. Si continua navegant està donant el seu consentiment i l'acceptació de la nostra política de cookies TANCAR