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Crossplay: jugadoras y avatares de distinto género

Es muy frecuente que, al jugar a un videojuego, la jugadora (o jugador) se encuentre con la posibilidad de jugar empleando un avatar humano, o humanoide, de un género distinto al suyo. El acto de jugar con un personaje de un género distinto a aquél con el que nos identificamos, llamado crossplaying -aunque el término también se emplea para referirse al acto de hacer cosplay de un personaje de un género distinto al propio- propone una serie de cuestiones interesantes y abiertas a la discusión. ¿Qué motiva el crossplay? ¿Quién lo hace y porqué? ¿Podemos considerarlo una dinámica positiva en términos de género?

Podríamos considerar, en un ejercicio de optimismo, que la interacción de un jugador con su avatar en el videojuego es la expresión más directa posible de la identificación lector-personaje: como jugador somos el instigador directo de las acciones del personaje y, en cierta manera, somos el personaje. Entendiéndolo de esta manera, el crossplay presenta una serie de oportunidades: reimaginar la manera en que entendemos -y somos definidos por- conceptos como género, identidad e incluso sexualidad. Experimentando con otra identidad podemos reconstruir, jugando, la nuestra propia.

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Por otra parte, si dejamos de lado el optimismo también podemos pensar que este acto puede servir para confirmar y reforzar los estereotipos y la ideología de género dominantes, al reducir los cuerpos a objetos de deseo que controlar. Podemos entender la relación entre avatar y jugador, entonces, como juego de dominación y no como identificación, una nueva fantasía.

También cabe recordar que en muchos casos la dinámica del crossplay, sobre todo en los casos de jugadoras que difieran de la identidad "genérica" patriarcal, es decir, la de hombre blanco heterosexual, es forzada. De esta manera, es necesario especificar que tener que jugar un personaje masculino, blanco y heterosexual porque no hay otro remedio difícilmente se puede considerar algo positivo; se convierte en una manifestación más de las limitaciones impuestas por la sociedad hacia estos colectivos. Dicho esto, en este artículo nos centraremos en la dicotomía de género.

Con todo, merece la pena examinar el fenómeno desde estos tres puntos de vista: el  crossplay como turismo de género, como juego de dominación y en último lugar como factor que influye en el acto mismo de jugar a un videojuego.

Turismo de género

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Algunos jugadores que hacen  crossplay  afirman que les permite entender desde otra perspectiva los roles de género y su impacto día a día. Resulta fácil ver como algunos juegos con un aspecto social importante, tales como los juegos de rol masivos en red, podrían permitir en efecto interactuar con otros jugadores mientras nos presentamos como un individuo de otro género. Incluso hay quién afirma que permite a jugadores macho que no quieran identificarse con los roles de género masculinos tradicionales explorar una identidad de género distinta.

También podemos considerar que los videojuegos suponen un espacio seguro en el que un individuo puede experimentar con su identidad de género. Desde juegos de cariz eminentemente social como el -ya casi extinto- Second Life hasta juegos más comerciales como World of Warcraft, los videojuegos en red permiten interponer una barrera de seguridad entre el jugador y la sociedad en el momento de experimentar con su identidad de género. A esto contribuye la naturaleza separada y estanca del videojuego y la seguridad con que se puede abandonar la simulación por parte del usuario en la mayoría de casos.

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Los videojuegos de un solo jugador, por otra parte, permiten participar en narrativas y mundos literalmente construidos para las jugadoras desde la perspectiva identitaria y de género que se elija; ejemplo de esto son algunos videojuegos tales como Life is Strange Dragon Age: Inquisition, que permiten al jugador experimentar con la sexualidad e identidad de género de sus avatares en relación a una gran variedad de personajes y entornos desarrollados en profundidad.

Por lo que respecta a las mujeres que efectúan crossplay en avatares masculinos, existen estudios en los cuales jugadoras habituales de videojuegos -el criterio del estudio establece este segmento a partir de las diez horas semanales de juego- afirmaban que un avatar masculino les permite explorar nuevas facetas de su personalidad dejando atrás los roles de género impuestos por la sociedad patriarcal a las mujeres. Así, esta expansión permite a las mujeres que hacen crossplay escapar de los roles domésticos, de cuidado y reproducción impuestos socialmente a la mujer y explorar roles de liderazgo, competición y agresión, tradicionalmente atribuidos al género masculino.

Aún así, la dinámica de turismo de género también puede ser problemática, en tanto que refuerza la identidad de género tradicional de las jugadoras y jugadores al darles a entender que la exploración de roles de género no tradicionales solo puede ir asociada a un avatar de un sexo tradicionalmente asociado a este género y sus roles. Además, en el caso de los hombres que hacen crossplay en personajes femeninos, la visión del cuerpo femenino del avatar como símbolo y objeto externo a ellos puede degenerar esta exploración de roles de género hacia una dinámica de control y explotación sexual de un cuerpo femenino virtual.

Juegos de dominación

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Los videojuegos, como medio que necesita de manera imprescindible la interacción del jugador, tienen en su núcleo la manipulación del protagonista por parte del jugador-lector. A la vez, es inevitable una cierta implicación por parte del jugador hacia su avatar, que "habitará" durante el tiempo de juego. La relación de poder jugador-avatar es evidente y necesaria, a la vez que en cierta manera íntima e incluso perversa, puesto que el sufrimiento del avatar puede representar el beneficio del jugador. En términos de género, la objetificación del avatar puede facilitar el placer -incluso erótico- del jugador.

Tomamos como ejemplo una de las justificaciones más habituales entre jugadores masculinos que juegan personajes femeninos: que si tienen que ver el trasero de un personaje durante toda la duración de la partida, prefieren mirar un trasero -sexualmente- atractivo. Cabe decir que en el caso de las mujeres que juegan a videojuegos esta justificación también es válida. Aún así, merece la pena fijarse en que, de nuevo, esta proyección del deseo sexual hacia el avatar evidencia que este es elegido en base a sus posibilidades de sexualización por parte de la jugadora o jugador.

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Así, nos encontramos con que en algunos casos el crossplay es provocado por el deseo sexual del jugador hacia el avatar, además de resultar una proyección del deseo normativo que se espera de un jugador macho o hembra: el avatar se convierte en el sumiso perfecto, bajo el control total del jugador y esclavo de sus deseos. Existen gran cantidad de juegos de temática sexual que operan bajo este principio, así como modificaciones creadas por los usuarios para juegos de carácter más comercial como Skyrim, dónde el jugador puede establecer un auténtico harén de avatares sexualizados esperando a su control.

Además, retomando el hilo del crossplay como manera de turismo de género para jugadores macho heterosexuales, algunos sectores feministas sugieren que dicho turismo degenera en control perverso del avatar y en desconexión y objetificación del cuerpo del avatar como respuesta a la marginación social. Estas teorías postulan que si los hombres que juegan a estos videojuegos son excluidos del contínuo social -aunque cada vez más los videojuegos y todo lo friki están más de moda- y por tanto pierden el poder de control sobre la mujer que les asigna la sociedad heteropatriarcal como hombres heterosexuales, controlar un avatar femenino es una manera simbólica de recuperar dicho control. Este tipo de crossplay, entonces, no sería un ejercicio de exploración sino otra forma de apropiación del cuerpo femenino y perpetuación de estereotipos.

Género y performatividad en los videojuegos

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En algunos casos la elección del género del avatar puede impactar en la manera en que el jugador o jugadora se enfrentan al juego. Para jugadores competentes en la lectura de ficción existe la necesidad ya no de interpretarse a sí mismos proyectados en un avatar, sino de interpretar un personaje creíble en el contexto del videojuego. De esta manera esta interpretación, esta performance, contribuye al disfrute del juego mediante la suspensión de incredulidad.

Por ejemplo, la periodista Leigh Alexander, una de las figuras punteras en el campo del periodismo de videojuegos y muy especialmente puntera en su defensa de los derechos de la mujer en el videojuego, relataba su experiencia jugando a Persona 3. Este juego, un juego de rol centrado en la exploración del subconsciente y las relaciones sociales entre sus personajes, permite a los jugadores proyectarse en un avatar masculino o femenino. En ambos casos se trata de un personaje vacío, que el jugador puede formar a su antojo.

Alexander explica que si bien en su primera partida jugó un personaje masculino, en la segunda jugó un personaje femenino y esto impactó su manera de jugar. Mientras que el personaje masculino era frío y anteponía la obtención de poder a su relación con el resto de personajes, el personaje femenino la hacía jugar de una manera más arquetípicamente femenina a causa de esta pulsión de "encajar" en el mundo de la narrativa.

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El personaje masculino era despiadado y duro, se enfrentaba a los otros personajes para conseguir ventajas y sacrificaba la salud y felicidad ajena por el bien ulterior de la misión final del juego. Cuando jugó con el personaje femenino, se encontró dudando porque "las mujeres no se comportan así." En un juego fundamentalmente social, la lectora experimentada que necesita que su personaje encaje en la narrativa se encuentra a sí misma desempeñando los roles de género tradicionales: el hombre inflexible, la mujer cuidadora. De esta manera el avatar no sólo influencia sino que condiciona la proyección de género del jugador que elige trasladar los roles de género socialmente imperantes a la ficción.

El género en los videojuegos, así, más allá de representar una oportunidad para la experimentación o la indulgencia sexual se convierte en un reflejo y refuerzo de los roles de género interiorizados por parte de la jugadora o jugador. El avatar informa y condiciona con su género la manera de jugar, de leer el texto que es el videojuego.

Conclusiones

Judith Butler afirmaba ya hace casi treinta años en  Gender Trouble que el género está disociado del sexo y que es al fin y al cabo una interpretación de una serie de normas y roles socialmente establecidos. Esta concepción del género como algo construido implicaba que el género solo puede ser estable si se lo "interpreta" a diario, y que una interpretación subversiva de estas normas y roles de género podría influir en su cambio. Así, actos como el travestismo virtual del crossplay nos recuerdan que el género es algo manufacturado, artificial. El avatar del videojuego, sin género, nos permite reflexionar sobre nuestro género, como lo entendemos y como lo desempeñamos a lo largo de nuestra vida diaria.

No obstante, cualquier rebelión hacia las normas sociales de género es problemática porque implica el conocimiento -y hasta cierto punto la interiorización- de las normas contra las que se rebela. El crossplay en este sentido también provoca ocasionalmente el refuerzo de los roles de género imperantes.

En términos de jugabilidad, los cuerpos masculinos y femeninos de los avatares son iguales, al fin y al cabo son un velo tendido sobre una serie de valores, capacidades y programes que no difieren cuando el género del avatar cambia. En este sentido los videojuegos son un ejemplo literal de igualdad funcional: el comandante Shepard de Mass Effect salvará la galaxia sea mujer u hombre y se vaya con quién se vaya a la cama. Las soldados de Star Wars Battlefront son igualmente competentes que sus compañeros. Los videojuegos son poco menos que utópicos.

Pero los mismos videojuegos sirven para reforzar identidades caducas, más cuando la representación de la mujer y las identidades que difieren del hombre blanco heterosexual son minoría. También cuando el control sobre el avatar puede degenerar de identificación a dominación.

En este sentido, los videojuegos y las oportunidades que nos dan, como el crossplay, de explorar nuestra identidad y nuestro género, son un camino.

Solo vosotros podéis decidir si queréis avanzar o retroceder.

Bibliografía

http://radford.edu/~mzorrilla2/thesis/differencesinplay.html

http://kotaku.com/5598679/what-i-discovered-from-gaming-like-a-girl

Butler, J. (1990). Gender trouble: Feminism and the subversion of identity. New York: Routledge.

Royse, P., Joon, L., Undrahbuyan, B., Hopson, M., & Consalvo, M. (2007). Women and games: technologies of the gendered self. New Media & Society,

Olson, C., Kutner, L., & Warner, D. (2008). The Role of Violent Video Game Content in Adolescent Development. Journal of Adolescent Research,

Jansz, J., & Martens, L. (2005). Gaming at a LAN event: the social Context of playing video games. New Media & Society,


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Marc Bellmunt

Marc Bellmunt

Doctorando en periodismo, realiza una investigación sobre la relación entre los consumidores de videojuegos y sus prácticas comunicativas. Colabora en La Garriga Digital.

2 comments

  1. "La industria de los videojuegos es insular" | Zena 17 julio, 2016 at 19:10 Responder

    […] El hecho de jugar a videojuegos me quitó, a los ojos de muchas personas, cierta feminidad, hecho que también es sumamente interesante. De hecho, que me gustaran los juegos, en muchos sentidos me cerró espacios de feminidad. Por gustarme los juegos me iba a gustar claramente la tecnología y claramente, al ser espacios relacionados y por estar inmiscuida en ellos, iba a tener que mantenerme en esos espacios. Por otro lado, los juegos me han abierto mucho la mente con respecto a cómo vivo ser una persona queer, ya que puedo vivir otros avatares y puedo ser un hombre, puedo ser muchas cosas en un juego que no puedo ser en la vida real. Eso no quiere decir que no lo pudiera ser en libros o en cine, pero el hecho de estar en el juego y tener capacidad de decisión sobre cómo el juego se estaba desarrollando me daba espacios para explorar mi propia orientación sexual y mi identidad de género. […]

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