GG_4

EL GÈNERE A INTERNET, 2014 (III): GAMERGATE, SEGONA PART

L’anonimitat d’Internet i el caràcter de cultura popular, “poc seriosa”, que determinats sectors de la societat li atribueixen, converteixen el món dels videojocs en un feu per a la penúltima defensa d’uns valors que no representen especialment la cultura gamer, sinó la resistència de molts homes a abandonar els beneficis del masclisme a mesura que aquest és progressivament posat en dubte en diferents camps.

Un dels aspectes més interessants del Gamergate com a esdeveniment és que mostra fins a quin punt algunes discussions a Internet admeten ser interpretades en termes de la construcció de narratives identitàries per part dels seus participants. Tot i l’existencia continuada de llocs com https://wiki.gamergate.me, on els partidaris de la conspiració encara intenten articular els seus arguments, hi ha un consens general entre els analistes que les acusacions contra Quinn i altres personatges de la indústria  van ser refutades aviat en la discussió.  Des del punt de vista dels arguments, l’abast de la polèmica és difícil d’entendre. De fet, mitjans com Vox i Ars Technica han destacat repetidament el fet que, tot i la aparició puntual d’articles plantejant questions ètiques de maneres més o menys serioses, l’intercanvi entre els defensors del Gamergate i els seus oponents ha consistit fonamentalment en una sèrie d’insults  i assatjaments: des del bloc de Gjoni, amb la seva violació flagrant de la intimitat de Quinn, fins a les amenaces d’atemptat.

En part, l’impacte i la durada del Gamergate i el fet que encara hi hagi qui vol veure-hi una discussió seriosa, o fins i tot una denúncia amb motius ètics, es podrien considerar il·lustratius del fet que estratègies com la desqualificació personal, l’ús d'informació falsa i l’explotació de biaixos són funcionals en el context de la xarxa. Cal tenir present que part de la polèmica va ser dirigida de manera relativament centralitzada a llocs com 4chan i 8chan, i que resulta impossible separar els components espontanis de la discussió d’elements distorsionadors com  atacs personals planificats i l’ús de comptes titella. En qualsevol cas, analistes com Jon Stone, de The Guardian, i personalitats com Liana Kerzner han fet notar que la discussió ha estat recollida i utilitzada des de sectors de la dreta americana tradicionalment allunyats del camp dels videojocs. En aquest sentit, resulta convenient preguntar-se a qui beneficia la polèmica, i com ha estat possible que arribés tan lluny.

Un relat promogut pels mateixos partidaris del Gamergate, i que ha estat acceptat directament o indirecta per molts dels seus interlocutors (i/o víctimes), és aquell que presenta  la polèmica com l’enfrontament entre la comunitat d’aficionats als videojocs (els gamers) i una sèrie d’oponents, entre ells una indústria que menysprearia els aficionats i els anomenats “guerrers de la justícia social”. Ara bé, aquest relat ignora diferents fets. Per una banda, atribueix a la indústria i a determinats mitjans la intenció d’acabar amb la identitat gamer per tal d’aconseguir un major mercat de consumidors, i acusa als “guerrers de la justicia social” de servir encobertament a aquest propòsit. Tanmateix, sembla clar que aquesta obertura a diferents públics  s’està produint des de fa molts anys, i no està clar quin interès podria tenir per a cap dels agents implicats posar en dubte la identitat dels anomenats core gamers, que són en si mateixos un mercat potent.  A més a més, el mateix tipus de crítiques a l’existència de conductes misògines i a d’altres problemes ètics i ideològics que es produeixen actualment en el món dels videojocs porten anys produint-se en altres mitjans: resulta molt més plausible considerar que responen a l’existència de sectors progressistes entre els experts i aficionats i a la progressiva sensibilització del públic respecte determinats temes que suposar l’existència de mercenaris amb agendes ocultes.

Per altra banda, és innegable que el relat s’ha popularitzat perquè, efectivament, una part dels aficionats creuen que es correcte: molts dels participants en la discussió reivindiquen la seva identitat com a gamers autèntics, i creuen que això els concedeix certs drets especials. Però les dades no donen suport, en general, a les idees dels autoproclamats gamers. Estadístiques de la Entertainment Software Association, per exemple, mostren que, el 2014, aproximadament la meitat dels aficionats a videojocs dels Estats Units ja eren dones, mentre que la idea aparentment estesa entre els gamers és la d’una majoria masculina evident. A què respon, doncs, si no a les dades objectives, el contingut d’aquest relat identitari, i perquè aquest discurs ha despertat tant d’ interès en àmbits conservadors aliens al món del videojocs?

L’acord generaliztat entre els analistes, i compartit per les protagonistes femenines la polèmica (i víctimes de de l’assetjament), és que en última instància no es tracta, com el defensors del Gamergate voldrien fer creure, d’un assumpte particular relacionat al món dels videojocs o la identitat dels aficionats. Observant amb certa distància la discussió, sembla evident que del que es tracta en el Gamergate és, sobretot, de la lluita per mantenir el privilegis associats a  ser home en una comunitat tradicionalment masclista, però que des de fa uns anys ha començat a posar en dubte la legitimitat d’aquests privilegis.
En un article a The Mary Sue, William Bradley situa els defensors del Gamergate dins d’una tendència misògina molt estesa en determinats subgrups de l’anomenada cultura nerd, i vincula la mena d’atacs duts a terme contra Quinn, Sarkeesian i d’altres a una necessitat de “venjança” i reafirmació deguda a una autoestima grupal baixa. Sí bé es cert que el masclisme és comú en el món nerd, vincular-lo específicament a un problema de percepció del propi estatus dels nerds és ignorar que el mateix tipus de conductes són comunes també en molts altres àmbits, en els quals la hipòtesi de la baixa autoestima no resulta raonable: per exemple, els àmbits en què els sectors conservadors que s’han interessat pel Gamergate es mouen.  Més aviat sembla raonable pensar que l’anonimitat d’Internet i el caràcter de cultura popular, “poc seriosa”, que determinats sectors de la societat li atribueixen, converteixen el món dels videojocs en un feu per a la penúltima defensa d’uns valors que no representen especialment la cultura gamer, sinó la resistència de molts homes a abandonar els beneficis del masclisme a mesura que aquest és progressivament posat en dubte en diferents camps.

Imatge: Fotograma del vídeo 'Damsel in Distress', de la blocaire Anita Sarkeesian

Andreu

Andreu

Sociòleg, filòleg i investigador al Departament de Filosofia de la Universitat Autònoma de Barcelona.

Deixa un comentari

Us de cookies

Aquest lloc web utilitza cookies perquè vostè tingui una millor experiència d'usuari. Si continua navegant està donant el seu consentiment i l'acceptació de la nostra política de cookies TANCAR