Press 'start' to love

Les relacions d’amor són un tema recurrent a la majoria d’expressions culturals. Des del cinema fins a la poesia, passant pel teatre o la pintura, el trop de “noi coneix noia” -ens podríem estendre només parlant sobre com és noi coneix noia i no noia coneix noi, noi coneix noi etc. , però no és l’objecte de l’article- és un dels motius narratius més explotats.

Els videojocs no són aliens a aquestes històries. Des dels dating sim japonesos fins a jocs actuals com Firewatch o Mass Effect, les relacions de parella apareixen actualment a gran quantitat de videojocs, ja sigui com a element narratiu secundari o bé com a focus principal del joc.

Love Plus - (C) Konami

Love Plus - (C) Konami

Tot i que és molt positiu que s’hagi produït aquesta dispersió del trop a gran part de videojocs destinats a un públic ampli, les representacions de l’amor als videojocs actuals segueixen arrossegant una sèrie de problemes, alguns lligats a les característiques del videojoc com a mitjà cultural i d’altres lligades a qüestions socials.

Entre els primers, la dificultat de reduir una cosa tant complexa com una relació de parella a un mecanisme interactiu; entre els segons, la predominança del paradigma heteronormatiu o la visió de transacció culminant en sexe que segueixen presentant moltes narratives d’aquest tipus. També paga la pena esmentar que no estem parlant gratuïtament de relacions “de parella”, en tant que opcions com el poliamor rarament són representades als videojocs. Fins i tot en alguns casos, com a The Witcher 3, es castiga el jugador si intenta sortir de la monogàmia.

L’enfrontament narrativa-interactiva

Mass Effect 3 - (C) EA

Mass Effect 3 - (C) EA

Un dels problemes més evidents de les narratives d’amor als videojocs és un problema comú a totes les narratives als videojocs: com encaixem la narració i la interacció? Sovint la porció purament jugable d’un videojoc deixa un espai minso a les seqüències més narratives, especialment en el cas de les relacions interpersonals.

Fora de jocs més centrats en la narrativa, com els títols de TelltaleThe Wolf among us, The walking dead i d’altres- o jocs que reviuen la tradició de l’aventura gràfica com Life is Strange , sovint la interacció amb altres personatges queda confinada a segments entre nivell i nivell de joc. D’altres jocs miren d’integrar les interaccions entre personatges als segments de acció, però poc sovint s’aconsegueix un equilibri o una interacció interessants.

Reduccionisme

The Witcher 3 - (C) CD Projekt Red

The Witcher 3 - (C) CD Projekt Red

Un altre problema clar de la representació de les relacions de parella als videojocs és el reduccionisme. Si ja resulta complicat incloure a qualsevol tipus d’història una relació d’amor amb una certa versemblança i que representi adequadament la complexitat d’una relació, al videojoc ens trobem amb la doble problemàtica de que no només cal integrar-la narrativament, sinó també interactivament.

Això ens porta, inevitablement, a un reduccionisme brutal sobre les relacions de parella. A la majoria de casos, els videojocs de caràcter generalista, que volen un element romàntic a la seva narrativa però no en volen fer el centre de la trama, releguen les relacions interpersonals als diàlegs i les seqüències cinemàtiques. Parla quinze vegades amb aquest personatge perquè progressivament li vagis caient millor. Parla-hi cinc vegades més per sortir en una cita presentada en un vídeo. Parla de nou uns cops més per anar-te-n’hi al llit.

Exemple d'arbre de diàlegs

Exemple d'arbre de diàlegs

En d’altres casos amb un nivell d’elaboració més alt podem trobar l’ús d’arbres de conversa en les relacions romàntiques. En aquests casos, intentem navegar una sèrie d’opcions en un diàleg que ens portin a la conclusió desitjada. A d’altres casos, es presenta una relació que avança si es tria que diferents personatges s’ajudin en el combat de les seccions interactives del joc i es recompensa aquesta ajuda, de nou, amb diàlegs i seqüències cinemàtiques.

En qualsevol dels casos, sigui per necessitat o omissió, es simplifica quelcom tant complex com una relació entre dues persones fins a nivells acceptables pels sistemes interactius sobre els que està construït el videojoc específic.

Manca d’agència de la parella cobejada

The Wolf Among Us - (C) Telltale

The Wolf Among Us - (C) Telltale

Aquesta reducció de la relació a una sèrie d’eleccions a un arbre de diàlegs o a una sèrie d’accions determinades ens porta inevitablement al següent raonament: si la relació és un trencaclosques, és perquè es pot solucionar i té un final satisfactori. Si no, seria un trencaclosques mal construït.

Seguint aquesta premissa, apareixen diversos problemes bastant alarmants: primer, la relació, per difícil i improbable que sigui, té un possible final positiu i satisfactori pel jugador. Segon, si el jugador té accés a un mecanisme de prova i error, tal com recarregar la partida fins obtenir el final desitjat, o accés a informació externa al joc tal com una guia, el personatge cobejat no té cap tipus d’agència sobre el resultat de la relació.

Tales from the Borderlands - (C) Telltale

Tales from the Borderlands - (C) Telltale

Ara imagineu-vos per un moment que en una relació real disposéssiu d’una guia del pensament de l’altra persona o que la poguéssiu manipular per obtenir-ne l’afecció -o el sexe- que desitgeu sense que l’altra persona hi pugui fer res. Imagineu-vos que, en una relació, cada cop que un dels seus integrants reacciona d’una manera que no agrada a l’altre, aquest pogués esborrar-li els records i tornar-ho a provar...

Tot plegat sona bastant distòpic i alarmista, però el fet és que en una representació d’una relació romàntica en un videojoc només una de les dues parts té una certa agència, i és el jugador. Es pot violar a un personatge de ficció? Més enllà d’aquesta qüestió, que es pot discutir àmpliament, el problema rau en que aquestes nocions de la representació d’una relació poden resultar extremadament tòxiques en la gestió d’una relació real.

En qualsevol cas, seria complicat imaginar un paradigma diferent de relació als videojocs tenint en compte el seu caràcter construït. Només implementant un element procedural -és a dir, generat aleatòriament per la màquina- es podria donar una certa ombra d’agència al personatge controlat per l’ordinador, i tot i així estaríem substituint una nina per una ruleta i no emulant un comportament emocionalment sa.

Culminació de la relació en sexe i abandonament posterior

The Witcher 3 - CD Projekt Red

The Witcher 3 - CD Projekt Red

Seguint amb la idea de la relació amorosa al videojoc com a trencaclosques, la conseqüència lògica d’aquest raonament és que les relacions al videojoc tenen una natura transaccional: efectua una sèrie de accions, rep una recompensa. El paradigma imperant a la majoria de jocs que inclouen relacions amoroses fins ara ha estat aquest, la relació com una sèrie de proves a superar amb una recompensa final. Aquest model ja és força perniciós de per si, però quan afegim a aquesta equació que la recompensa final sol ser una escena de sexe reblem el clau -s’havia de fer la broma ara o mai-.

No cal dir que el sexe no ho és tot en una relació, ni tampoc cal dir que el primer encontre sexual no té perquè ser -ni sol ser, en la meva humil experiència- el punt culminant d’una relació sana i satisfactòria entre dues persones. Alguns jocs incorporen narratives que van més enllà d’aquest model, i fins i tot jocs que abans plantejaven aquest model -com la saga Mass Effect- han acabat incloent escenes posteriors a aquest encontre sexual i plantejant una relació més profunda. Tot i així, ens seguim trobant que a la majoria de casos el model a seguir és aquest.

Fire Emblem Awakening - (C) Nintendo

Fire Emblem Awakening - (C) Nintendo

La natura transaccional de les relacions amoroses als videojocs no s’acaba però amb la culminació de les relacions en sexe i el seu posterior abandonament. Podem parlar també de mecanismes de recompensa intrínsecs i extrínsecs a la relació. De nou ens trobem amb què els paral·lels amb les relacions reals aquí també resulten tòxics quan tenim en compte que en molts casos les relacions amoroses es presenten com a vehicles per arribar a una recompensa aliena a la pròpia relació.

A jocs com Stardew Valley o Fire Emblem les relacions amoroses es recompensen amb ajudes al joc tals com l’accés a noves àrees o personatges, o fins i tot amb mecàniques de joc diferents. No cal dir que, si plantegem les relacions amoroses com a un vehicle per obtenir beneficis tangibles, estem tornant a un model de relació que deixa fora l’amor i és totalment utilitari.

Paradigma heteronormatiu

Catherine - (C) Atlus

Catherine - (C) Atlus

En darrer terme, però no menys important, cal dir que els videojocs segueixen participant d’un estil de narrativa molt heteronormatiu. Malgrat l’aparició de jocs on s’exploren altres opcions i identitats sexuals, tals com la darrera entrega de Dragon Age, a la majoria de videojocs ens trobem amb relacions heterosexuals on el jugador és un home heterosexual cercant una dona heterosexual -tot i que de vegades es pot triar el gènere de l’avatar al joc, tal com vam examinar en aquest altre article-.

Fins i tot en alguns casos no només es reforça aquest paradigma, sinó que en jocs com Catherine podem veure una representació amb tots els tòpics de les narratives de parella més ràncies: la dona com a llast per a l’home, les relacions de parella com a pèrdua de llibertat o la pèrdua de la passió sexual a les relacions estables.

Mirant endavant

Life is strange - (C) Dontnod

Life is strange - (C) Dontnod

Malgrat el paradigma actual de les relacions de parella als videojocs presenta una sèrie de problemes, molts títols ofereixen actualment representacions més riques de les relacions interpersonals. Des del ja esmentat Life is Strange fins a jocs més esbojarrats com Hatoful Boyfriend –que proposa una aventura romàntica en una acadèmia privada per als coloms (literalment, ocells) més atractius del país-, diàriament es subverteixen aquests problemes i es cerquen noves opcions més sanes i que representen comportaments no tòxics.

Amb tot, com sempre, cal cridar al públic a donar el seu suport a aquests títols, cercant que cada cop més es presentin relacions de parella sanes, funcionals i que no projectin comportaments tòxics als jugadors, tal com passa en molts casos en les seves representacions actuals.

Imatge de portada: 'Catherine'. Font: Atlus.

Marc Bellmunt

Marc Bellmunt

Doctorand en periodisme, realitza una investigació sobre la relació entre els consumidors de videojocs i les seves pràctiques comunicatives. Col·labora a La Garriga Digital.

Deixa un comentari

Us de cookies

Aquest lloc web utilitza cookies perquè vostè tingui una millor experiència d'usuari. Si continua navegant està donant el seu consentiment i l'acceptació de la nostra política de cookies TANCAR