Pacificar el joc de rol

Els jocs de rol tenen mala fama, és un fet.

Això es pot atribuir a una colla de raons: per començar, els pànics mediàtics dels anys noranta -si mai us heu preguntat per què algú portaria una samarreta amb l’eslogan “sóc jugador de rol i no he matat a ningú”, vet-ho aquí perquè-. En segon lloc, i força més preocupant, el rol té una certa mística que l’envolta i el converteix en el nucli dur del hobby, amb tot el que això comporta a nivell d’elitisme, misogínia i toxicitat.

Més enllà dels problemes relatius a l’entorn social que juga a rol, i com la societat en general observa -des de fora i lluny- aquests entorns, els jocs de rol tenen dos problemes en si mateixos que també són barreres perquè es popularitzin: habitualment els manuals de rol resulten ser un embarbussament de 500 pàgines de taules i regles que no s’acaben d’entendre, i d’altra banda la violència hi té un gran pes temàtic i fins i tot s’arriba a incentivar.

Aquesta reputació fa que us estigueu perdent una de les experiències lúdiques amb més possibilitats de les que podreu gaudir amb els vostres amics. Amb aquest article vull animar-vos a provar els jocs de rol, i vull examinar una colla d’opcions de futur perquè es tornin una opció lúdica més estesa.

1

Què és un joc de rol i perquè m’hauria d’interessar

Però vosaltres em direu, “Per què m’hauria d’interessar jugar a rol, que és de frikis?”.

Els jocs de rol, sobretot, et permeten connectar amb els teus amics. Fa anys, quan la gent encara tenia missatges de contestador als telèfons mòbils, en Joan, un amic meu, en tenia un que deia “Ei, deixa’m un missatge i et trucaré si es que no m’he mort”. Després reia i el missatge es tallava a mig riure. Ens havíem de veure per celebrar no recordo què, i el vaig trucar i vaig deixar un missatge, demanant-li que comprés cervesa. Unes hores després, em va trucar la seva mare i em va dir amb la veu trencada, que en efecte, en Joan era mort. Mentre repartia pizzes en moto, un camió no el va veure i el va atropellar a les rondes. El vam enterrar a Les Corts, fa vuit anys. Ahir, a volts de les onze de la nit, vaig rebre un SMS -un SMS? Al 2017?- d’un número privat. Hi posava “Estrella o San Miguel?”.

No he pogut dormir.

Si has llegit el darrer paràgraf d’una tirada i no has pensat que t’estava colant una història de fantasmes de tercera, els jocs de rol són per a tu. Són, de fet, per a qualsevol persona amb un mínim interès en explicar històries o que els hi expliquin.

A un nivell bàsic, un joc de rol suposa simplement una història explicada de manera col·lectiva: els jugadors expliquen les intervencions dels personatges als que interpreten i un altre jugador, anomenat el director de joc, explica tot el que és aliè a aquests personatges, és a dir, el món fictici que els envolta. Si hi ha algun moment en què els personatges hagin d’afrontar algun repte, el director de joc els ajuda a resoldre’l mitjançant una sèrie de normes que varien, però que tradicionalment impliquen tirar una colla de daus estranys que semblen sortits d’un quadre cubista.

Finalment, es tracta d’explicar de manera col·lectiva una història i passar-ho bé amb els teus amics. Tota la resta són adorns. Es pot jugar asseguts al voltant d’una taula, es pot jugar disfressats a una casa rural llogada al mig del camp, es pot jugar en una cadena de correus electrònics. Pot ser una història de detectius al Berlin d’entreguerres, pot ser el viatge d’una llebre i els seus cadells amagant-se d’una astuta i voraç guineu als boscos del Montseny, pot ser una festa elegant on es decidirà qui hereta el títol de Compte de Derbyshire. Sempre és crear i experimentar una història memorable.

2

Una història de violència

Com us comentava més amunt, un factor que ens pot tirar enrere dels jocs de rol és la violència inherent a molts dels sistemes de joc de rol més populars. El degà dels jocs de rol, Dungeons and Dragons, tot i que ha evolucionat molt des de les seves primeres edicions, segueix sent predominantment un mecanisme de simulació de combat en móns medieval-fantàstics.

Es creen personatges que independentment del seu rerefons o història estan pensats per ser màquines de picar carn orca: els jugadors sovint interpreten un grup d’aventurers i participen de narratives més o menys colonials sobre com les forces de la civilització sotmeten grups que n’estan fora, siguin monstres, criminals o el malvat de torn.

Tots els monstres tenen assignats una gran varietat de propietats i valors, però sobretot, tenen assignades recompenses materials per derrotar-los i valors en punts d’experiència. Ambdues coses permeten als jugadors fer progressar als seus personatges, atribuir-los números més grans i arrasar amb monstres més poderosos en un cicle de destrucció i carnisseria per les fronteres del regne. La violència s’entén com a gairebé l’únic mitjà de resoldre conflictes i, sobretot, es dona incentius als jugadors per a exercir-la.

3

Una qüestió de normes

El segon problema és que tot i que se suposa que som aquí reunits per explicar una història, sovint els jocs de rol més tradicionals compten amb una munió de regles que lluny d’agilitzar la narració, només serveixen per calcular amb exactitud a quin angle la teva Espasa Bastarda +2 De Tallar Molt Fort ha impactat al coll del Drac Espongiforme Dels Aiguamolls De Sarthrax.

Aquesta complexitat mecànica i obsessió per la simulació exacta d’allò imaginari potser tenia sentit en un món lúdic anterior als videojocs, però avui en dia, si el que vols és arrasar amb criatures de fantasia sabent amb precisió com de gran és l'hemorràgia que els has provocat, tens multitud d’opcions que no impliquen fer esperar a cinc amics mentre tires trenta daus i agafes una calculadora.

Aquesta gran complexitat, a més a més de tenir un nul interès narratiu, resulta una barrera d’entrada als jocs de rol pel gran públic. Una barrera, que d’altra banda, dóna munició a comportaments tòxics d’exclusió i elitisme. Molts jocs de rol actuals s’han adonat que això és no només completament innecessari, sinó que fins i tot pot arribar a ser tòxic, començant pel ja esmentat Dungeons and Dragons, però sobretot jocs més centrats en la narrativa com els del Món de Tenebres o d’altres dels que parlarem més endavant.

4

Reconquerint els jocs de rol

Afortunadament, els jocs de rol cada cop més semblen adonar-se que el que realment atreu a participar-hi és una bona història creada amb confiança i cooperació entre jugadors i narrador, no una simulació poc exacta de combat que es pot dur a terme de manera més divertida i eficient per d’altres mitjans. A més a més, l’auge d’Internet ha permès l’aparició de jocs de rol independents que no necessàriament obeeixen la lògica comercial dels jocs més tradicionals -sense anar més lluny, Dungeons and Dragons és propietat de Hasbro. Sí, la Hasbro dels Transformers i My Little Pony-, amb el que segurament, tinguis al cap la història que tinguis, hi ha algun sistema de rol que s’hi pot ajustar sense problemes.

Vols fer una partida on els personatges busquin refugi en un món on el sol s’ha apagat per sempre? Hi ha un joc excel·lent per a això, i s’hi juga amb deu espelmes de te. T’imagines com seria la vida d’una xarxa d’espies dedicats a combatre l’amenaça dels vampirs durant la paranoia i la intriga de la guerra freda? Night’s Black Agents és per a tu. Vols quelcom més lleuger, amb una colla de ratolins corrent aventures per un món que és a la vegada el nostre i a la vegada completament desconegut a escala tant petita? Mouse Guard. Si tens una idea tant esbojarrada que a ningú se li ha acudit mai res similar, sempre pots fer servir un sistema genèric com FATE.

Podríem omplir pàgines i pàgines amb jocs de rol innovadors, però vull tornar als dos obstacles dels que parlava més amunt: l’excés de violència i les normes massa complexes que obstaculitzen la narració.

5

Desincentivar la violència, trencar les normes

Tot i que molts dels jocs que he esmentat tenen sistemes per a la simulació de combat, no vol dir que aquest sigui el propòsit últim d’una partida. Podem començar per establir una narrativa on la violència sigui terrible i tingui conseqüències narratives de pes. Agredir algú s’ha d’establir com a darrer recurs, optant per conflictes que siguin poc resolubles amb la violència.

Una bona manera de fer això és establir narratives no només de confrontació, sinó de cooperació. En comptes del típic escenari de zombis que s’acaba resolent en un setge a trets, per què no proves una història on el que calgui sigui trobar solucions per sobreviure? Un tsunami no es pot aturar amb bombes. És molt difícil esbrinar qui ha sabotejat un vaixell mentre el vaixell s’enfonsa, i donar cops d’espasa al forat de la quilla no servirà de res.

També podem optar per una narrativa on directament els personatges no puguin emprar la violència però que sí que hi estiguin exposats. Aquí encaixen particularment bé els trops d’un gènere tant popular i conegut com les pel·lícules de terror. El que em du a la recomanació que us vull fer a totes les que no heu jugat mai a rol, però us heu divertit amb sèries com Buffy o heu patit -i gaudit- pel·lícules com Alien, The Thing o fins i tot amb novel·les com Dracula.

Rol per a tothom: 'Dread'

Durant la meva llarga trajectòria d’aficionat als jocs de rol he passat per multitud de sistemes, des del rol medieval-fantàstic fins a jocs de ciència ficció, passant per misteris sobrenaturals. Però mai m’havia topat amb un joc que m’ho fes passar tant bé -especialment com a narrador- com Dread.

Dread és un joc de rol independent que soluciona tant els problemes de violència com de complexitat de normes: es tracta d’un joc especialment pensat per simular escenaris de terror -que com deia més amunt tenen una sèrie de trops que els fan molt accessibles per a qualsevol persona interessada en la cultura popular i que d’altra banda fan que la violència sigui una mala idea- i que es juga sense fer servir daus ni fitxes de personatge, sinó amb una torre de blocs de fusta -el Jenga de tota la vida-.

La torre de fusta és brillant com a mecanisme de solució de conflictes: és una metàfora literal de la tensió de la narració, i amb cada bloc que se’n treu la seva situació, com la dels personatges, es torna més precària. D’altra banda és de comprensió immediata: treu blocs de la torre, si la torre cau, passarà una desgràcia.

Tanmateix, la creació de personatge no obeeix a una sèrie d’estadístiques, sinó a respondre qüestionaris sobre la vida dels personatges. Part de les preguntes es responen en públic per part dels jugadors abans de començar. Recuperant l’exemple del vaixell que s’enfonsa, podries preguntar-li als jugadors de què està fugint el personatge que s’ha embarcat al vaixell, o què els espera a la fi del viatge. Però també una sèrie de preguntes secretes que es responen en privat -Per què vols enfonsar el vaixell? Qui d’entre els passatgers penses que mereix perdre’s entre les negres ones de l’oceà?-.

És un mecanisme que implica als jugadors de bon principi en la creació col·laborativa de la història, i a la vegada permet introduir-los a la situació per començar la narrativa al bell mig del conflicte. En poc més de dues hores, pots fer una narració tancada i passar per una muntanya russa narrativa, sempre pendent que no caigui la torre… o si més no de que no la facis caure tu.

6

Tancant la sessió

Poc més queda a dir que animar-vos a totes a provar els jocs de rol. Aproximant-s’hi sense prejudicis, resulta un mitjà narratiu i lúdic que us pot fer passar estones memorables que recordareu rient passats els anys. És un mitjà universalment adaptable i universalment accessible, i us està esperant per a que el feu vostre.

Imatges lliures de drets extretes de www.unsplash.com, dnd.wizards.com


T'agrada la nostra feina?

Marc Bellmunt

Marc Bellmunt

Doctorand en periodisme, realitza una investigació sobre la relació entre els consumidors de videojocs i les seves pràctiques comunicatives. Col·labora a La Garriga Digital.

Deixa un comentari

Us de cookies

Aquest lloc web utilitza cookies perquè vostè tingui una millor experiència d'usuari. Si continua navegant està donant el seu consentiment i l'acceptació de la nostra política de cookies TANCAR