'NieR: Automata': nines de porcellana

NieR: Automata és el darrer videojoc dirigit per Yoko Taro, director de videojocs japonès amb una granada trajectòria i una visió d’autor claríssima.

Si els videojocs d’en Hideo Kojima són poc menys que pel·lícules, els jocs d’en Yoko Taro inevitablement es converteixen en exploracions tant de les mecàniques del videojoc com a mitjà com sobre la violència implícita en aquestes mecàniques i interaccions. NieR: Automata (N:A per abreujar d’ara en endavant) no és una excepció: de nou Taro proposa una narrativa que va més enllà de la mecànica d’acció del joc, en una història al voltant d’androides que lluiten contra robots a una Terra postapocalíptica d’un llunyà futur mentre exploren la seva pròpia humanitat.

No obstant això, el que més crida l’atenció del joc a primera vista és l’òbvia sexualització dels protagonistes, tots amb un físic perfecte segons els estàndards de l’anime del que clarament beu N:A per a la seva estètica. Tot i que en gran part podem atribuir aquesta sexualització a un clar exercici de voyeurisme per part tant dels creadors com del públic a qui es destina a priori el joc –homes heterosexuals, a Japó això de la diversitat encara no ha arribat-, el joc construeix gran part del seu discurs sobre aquesta sexualització.

Fins i tot, si som una mica caritatius amb el joc i oblidem durant un segon la nina de cuixes impossibles que controlem, hi ha una capa claríssima de pretensions filosòfiques, que si bé no aprofundeixen massa –com era d’esperar– resulten encomiables per un videojoc tan comercial i de la mida de N:A. Vine per les cuixes, queda’t per l’existencialisme.

1

Eros i thanatos

N:A es centra, bàsicament, en cinc androides –tres protagonistes; 2B, 9S i A2, i dos antagonistes, Adam i Eve– que gradualment esdevenen més humans en un món on la humanitat és poc més que un record. Aquesta exploració de la seva humanitat es fa en dos sentits diferents seguint les pulsions d’amor i de mort: si els protagonistes exploren l’eros i la seva pulsió sexual, els antagonistes exploren el thanatos, la pulsió de mort. Val a dir però que l'exploració dels protagonistes de la sexualitat i les relacions humanes a partir de les seves pròpies experiències i de les restes de dades de la humanitat que els queden resulta molt més interessant que la dels antagonistes.

Adam i Eve –ambdós sense genitals, ambdós amb físics aparentment masculins–, malgrat alguns moments brillants de referències hilarants a la Bíblia i com d’absurda és en un futur on la humanitat s’ha extingit, són poc més que un clixé anime del malvat que ha descobert que el que dóna sentit a la vida és la mort i que com que és incapaç d’assumir el seu patiment ha de destruir el món sencer. Resulta sorprenentment tòpic en un joc que vol subvertir tants llocs comuns. Tot i així hi ha un gag excel·lent on Adam li diu a Eve que es mengi una poma malgrat els androides no necessiten menjar, aduint que els textos recuperats de la humanitat expliquen que la humanitat va obtenir un gran coneixement a partir de menjar fruita. La guinda a sobre del pastís és que aquí Adam és el que obliga a Eve a menjar-se la poma.

2

Robosexualitat adolescent

Tornant als protagonistes i la seva exploració del desig, 9S, un robot amb físic masculí però infantil, clarament es sent atret per 2B, el robot de cos femella més adult. Els directors d’ambdòs, robots amb físic femení que els trameten informació des d’un satèl·lit orbitant la Lluna, parlen constantment de la seva atracció per la protagonista i en termes amplis de les relacions que establia entre els seus membres la humanitat. En un exercici de voyeurisme de llibre, la roba de la tercera protagonista, A2, es va estripant a mida que passa la història. El millor de tot plegat és la superficialitat d’aquestes interaccions i la desgana de la protagonista 2B envers aquestes afeccions, que més que caure en el tòpic de la tsundere resulta més aviat un rebuig al seu caràcter adolescent.

Aquesta adolescència, o directament infantilitat, impregna tots els diàlegs sobre el tema. En un altre diàleg, Adam i Eve es burlen de 9S pel seu desig de “cardar amb la 2B”, en una escena que tot i que pretengui demostrar que els antagonistes entenen la natura de les relacions humanes millor que els protagonistes, al final resulta una mostra d’una comprensió infantil, ignorant, només útil per burlar-se d’altres en qui es percep el mateix interès i ignorància. En un altre moment del joc, prop del seu començament, trobem una colla de robots fútilment colpejant els seus cossos els uns contra els altres en una imitació del coit, pretenent aplicar un record de tercera mà tant absurd com el gag bíblic interpretat per Adam i Eve més amunt.

3

El jugador com a voyeur

Malgrat tot, mentre que N:A és més que capaç d’ensenyar-nos el que el sexe i el desig no són, en una desfilada de perversions més o menys xocants, l’espectador –el jugador– queda clarament fora d’aquest món sexualitzat i condemnat a ser un voyeur. De fet, malgrat els intents dels protagonistes d’esdevenir persones, la seva sexualització els és completament transparent i invisible: és clarament un acte de servei a l’espectador pretesament mascle heterosexual.

Si ens volem esmerçar en un anàlisi més enllà d’això, podríem dir que N:A ens vol excitar amb una desfilada de culs, però al cap i a la fi dirigeix l’excitació del jugador cap a un objecte i no una persona, una imitació d’un ideal de bellesa impossible d’una humanitat morta fa mil·lenis. Hi ha senyals d’aquesta reflexió en moments concrets de la trama, com quan dos robots, anomenats Simone i Jean-Paul –en referència a Beauvoir i Sartre– estableixen una relació romàntica però extremadament tòxica. Però, malgrat tot, la manca de profundització en el tema fa que sigui difícil establir la sexualització dels protagonistes com a un acte de reflexió quan és molt més fàcil establir-la com a fanservice de tota la vida.

5

Els videojocs també ploren

La decisió de N:A de no ensenyar les conseqüències d’aquest desig –sexe, petons, o una simple abraçada– en pantalla fa que sigui difícil prendre’s tota aquesta exploració com res més que un acte de voyeurisme, un exercici frustrant tant per als protagonistes com per als jugadors. Al cap i a la fi, els protagonistes són creats amb característiques humanes, però sense genitals; N:A ens vol parlar de passió i sexe, però com els seus protagonistes només sembla tenir una comprensió adolescent, quasi infantil, de les emocions humanes. Tot i així, en un panorama desolat en aquest sentit com és el dels videojocs comercials, NieR: Automata és una valenta desviació de la norma, tot i que li queda molt per estar a l’alçada de jocs més petits que exploren encertadament les relacions humanes, com Firewatch o Life is Strange.

Totes les imatges (C) Square Enix.

Marc Bellmunt

Marc Bellmunt

Doctorand en periodisme, realitza una investigació sobre la relació entre els consumidors de videojocs i les seves pràctiques comunicatives. Col·labora a La Garriga Digital.

Deixa un comentari

Us de cookies

Aquest lloc web utilitza cookies perquè vostè tingui una millor experiència d'usuari. Si continua navegant està donant el seu consentiment i l'acceptació de la nostra política de cookies TANCAR