Life is Strange: assetjament, abusos sexuals i el dret a la dignitat

“L’estàs jugant malament!” és una de les primeres coses que em diu la meva xicota quan em poso a jugar a Life is Strange. “És important que parlis amb la gent”, em diu. Fins al moment, he estat anant d’objectiu en objectiu, sense parlar amb ningú més enllà de l’imprescindible, amb el cap cot i el pas ràpid pels passadissos de Blackwell, l’acadèmia on transcorre l’acció del primer capítol. He evitat els altres alumnes després d’un primer encontre amb una alumna popular que ha situat la protagonista al seu lloc de l’ecosistema social de l’institut, entre els rebutjats i escarnits.

Abans de continuar, cal establir una sèrie de fets: em disposo a parlar d’un joc que m’ha afectat personalment com pocs jocs que hagi jugat fins ara. Em disposo, per tant, a parlar en detall de la seva trama. Tot i que crec ferventment que una bona narrativa no pot ser espoilejada, per manca d’una paraula millor, i que es pot gaudir malgrat conèixer-ne els detalls, si no voleu saber detalls de la història de Life is Strange, no llegiu aquest article. Tot i així, quedeu-vos amb una sincera recomanació del que és un joc que us pot fer reflexionar sobre temes d’un pes i una transcendència totalment inesperades i que es quedarà amb vosaltres molt més enllà del moment en que pengeu el controlador.

Life is Strange (c) Dontnod Entertainment, Square Enix

Life is Strange (c) Dontnod Entertainment, Square Enix

També cal establir, i perdó per l’exhibicionisme, que jo vaig patir assetjament escolar des de la primària fins ben bé el començament de la universitat. No guardo cap record especialment grat ni cap amistat d’aquestes dues etapes de la meva vida, i sóc el tipus de persona que té malsons recurrents on torna a ser a l’institut.

Dit això, també crec que una bona narrativa, sigui del tipus que sigui, és la que no et deixa quan tanques el llibre o la pantalla, les històries que s’encasten tossudes al teu cap. Les millors aconsegueixen fer-ho sense que ni tan sols te n’adonis. Life is Strange se’m va enterrar al cervell a traïció: des dels primer minuts, vaig entrar de cop i sense aturador en un retrocés a la meva adolescència. Vaig odiar els personatges del joc amb una visceralitat ferotge des del moment en què la Victoria, l’alumna popular que abans esmentava, em va deixar en ridícul davant de la classe. Des d’aquest primer diàleg, vaig tornar a l’institut. Tothom és hostil, tothom és una escombraria humana, el contacte social és una trampa.

Habitualment quan jugo a videojocs no em converteixo en un mag, una exploradora o un caçarrecompenses, però Life is Strange em va tornar als disset anys amb l’impacte i la visceralitat d’un cop de puny a la boca de l’estómac. Això, es miri com es miri, és un èxit absolut d’aquesta història. Aquest joc, que es promociona innocentment com una narrativa sobre viatges en el temps, paradoxes i misteris, parla d’una sèrie de temes transcendents i d’impacte, i l’assetjament escolar és el primer d’ells, però no és l’únic ni el que es tracta d’una manera més descarnada.

Un canvi de perspectiva

Life is Strange (c) Dontnod Entertainment, Square Enix

Life is Strange (c) Dontnod Entertainment, Square Enix

La protagonista de Life is Strange és Maxine Caulfield, una noia de 18 anys que acaba d’iniciar el curs a una de les acadèmies de belles arts de més prestigi del país, que per motius de conveniència narrativa, està situada a un remot poblet del nord-oest nord-americà, Arcadia Bay –penseu en Twin Peaks, però amb platja- on va viure a la seva infància. Aturem-nos un moment a examinar això: pel jugador de videojocs mitjà, home, heterosexual, blanc, d’entre 25 i 40 anys –segment al que m’incloc-, això és un canvi de perspectiva radical. Maxine, o Max, és un trencament directe amb el protagonista típic de videojoc, que acostuma a ser blanc, heterosexual, home i carregat de pólvora i testosterona.

Ja només aquest canvi de sexe del protagonista pot influir en la manera de molts jugadors de relacionar-se amb el videojoc, tal i com vam examinar a Zena ja fa un temps. El més important, però, és que aquest canvi de protagonista permet fer arribar a un públic que no acostuma a participar d’aquestes narratives temes com l’embaràs adolescent, l’assetjament escolar, el descobriment de la pròpia identitat sexual, la discapacitat, la violència sexual vers la dona o el que es sent quan es denúncia algun d’aquests problemes i les autoritats no en fan el més menor cas atribuint-ho a “fantasies d’adolescència”.

En aquest sentit, la condició de Life is Strange de videojoc té una especial transcendència, no per la seva integració de mecàniques interactives a una història –que no sempre estan fetes amb el major dels encerts-, sinó per l’abast social que li confereix triar aquest mitjà per expressar la seva narrativa. Només l’existència d’aquest joc és un acte rebel·lia contra les narratives imperants a la majoria de videojocs comercials.

Assetjament escolar i abús sexual a l'era d’Internet

Life is Strange (c) Dontnod Entertainment, Square Enix

Life is Strange (c) Dontnod Entertainment, Square Enix

Life is Strange no s’arronsa a l’hora de presentar les problemàtiques abans citades. Més enllà d’elements de la trama que són transversals a tot el joc, el primer problema al que s’enfronta la Max és l’assetjament que rep una companya de classe, la Kate. La Kate és reservada, sensible, creient cristiana i creu en el celibat. La Kate és salvatgement assetjada per tot l’institut, i el clímax d’aquest assetjament arriba aviat quan es difon un vídeo d’ella, aparentment desorientada, i grapejant-se amb una sèrie de nois en una festa.

Això la porta a una espiral depressiva, a descobrir que va ser drogada i probablement violada per un dels assistents de la festa, a què elements de la seva família, recalcitrantment cristians, la rebutgin i si no s’intervé de la manera correcta, la duu al suïcidi.

Life is Strange no està per hòsties. L’assetjament escolar és això. No és una fantasia, i dissortadament tan sols aquest any ja hem tingut notícies de més d'un suïcidi per aquests motius. El joc ens fa confrontar una lletjor present a la societat, directament i amb conseqüències fatals. Però més enllà de l’assetjament, ens parla de la violència sexual rebuda per la dona de manera transparent i transversal a la nostra societat.

Life is Strange (c) Dontnod Entertainment, Square Enix

Life is Strange (c) Dontnod Entertainment, Square Enix

Si sou homes, us proposo un exercici. Seieu amb quatre o cinc amigues i demaneu que us expliquin si mai han estat agredides sexualment. Quan expliquin, probablement traient-li ferro i entre riures, com han estat objecte d’accions tant o més terribles que ser drogades o emborratxades i abusades en aquest estat, escolteu. Escolteu en silenci. Aquesta és la realitat de la nostra societat. Sentiu aquest forat a l’estómac? Ara la propera vegada que una dona es queixi recordeu aquest forat. Aquesta sensació d’impotència.

Si no esteu per la feina de dur a terme aquest exercici, potser Life is Strange us agafi per sorpresa i us faci confrontar aquesta realitat.

Discapacitat i dret a la mort digna

Life is Strange (c) Dontnod Entertainment, Square Enix

Life is Strange (c) Dontnod Entertainment, Square Enix

L’assetjament escolar no és l’únic tema d’impacte de l’odissea de la Max a Arcadia Bay. En un moment del joc, la protagonista es troba en la situació de veure com un ésser estimat ha patit un accident i ha quedat confinat a una cadira de rodes i conserva només la mobilitat del coll en amunt. A d’altres narratives els discapacitats són sovint una font de saviesa, un dispositiu de la història per transformar al protagonista. Aquí no.

Life is Strange de nou no s’està de presentar la situació descarnadament. Una de les primeres queixes del personatge amb discapacitat és que tothom la tracta com a un infant. Més endavant, quan l’acompanyem en un passeig per la platja, un altre petit detall ens recorda la realitat de la seva paràlisi de coll en avall: se n’adona de que s’està refredant perquè té fred al nas, no té sensibilitat més avall de la cara. D’aquí, acompanyem el personatge al seu dormitori. Agafeu-vos que venen revolts.

La casa del personatge discapacitat està representada acuradament. Rampes d’accessibilitat, equip de cura -com llits especials, grues o equipament mèdic-. La necessitat després d’un passeig per la platja que una segona persona li tregui dels ulls els grans de sorra elevats pel vent. La crema per a les llagues que es reben en passar la majoria del temps immòbil. La realitat física, palpable, d’una família nord-americana que no pot fer front econòmicament a les necessitats mèdiques d’un ésser estimat amb discapacitat, la tensió provocada per la necessitat constant de cura. El dolor constant i la necessitat de calmants.

L’aparell de ventilació artificial que el personatge necessita per viure i que us demanarà que desconnecteu perquè és conscient que la seva condició està empitjorant i vol que aquest temps passat en companyia de la protagonista, amb dignitat i estima mútua, sigui el seu darrer record.

Recordeu quan vau començar a jugar aquest joc i us pensàveu que era una historieta de viatges en el temps?

Redempció i personatges polièdrics

Life is Strange (c) Dontnod Entertainment, Square Enix

Life is Strange (c) Dontnod Entertainment, Square Enix

Tot i ser una narrativa amb protagonistes i antagonistes com qualsevol altra, Life is Strange fa un exercici encomiable a l’hora de presentar els enemics de la Max, els assetjadors, els indiferents, els cruels. Malgrat que el fàcil seria mantenir aquests personatges com a éssers plans, sense profunditat, el joc fa un esforç per a donar una raó coherent a tots aquests individus pel seu comportament.

De nou aquestes justificacions són un recorregut per una sèrie de problemàtiques socials reals: la masculinitat tòxica que contamina la relació amb un pare, la mala cura i estigmatització dels problemes de salut mental, la inseguretat i l’ansietat, la pressió de les expectatives socials i dels nostres pares, el trauma de servir en una guerra i el rebuig social. Si bé algunes d’aquestes problemàtiques es toquen molt de passada, es pot dir que es toquen amb sensibilitat.

Si al principi del joc odiava visceralment a tots els que envoltaven la Max, vaig arribar al final del recorregut amb una sensació totalment diferent d’empatia i comprensió. Llavors em vaig fixar en què al final de cada episodi del joc els desenvolupadors del mateix ofereixen enllaços als jugadors a grups d’ajuda per si pateixen alguna de les problemàtiques descrites al joc.

Life is Strange és una finestra a molts dels conflictes patits quotidianament als marges de la societat, als problemes escombrats discretament a un racó. A més a més és una finestra col·locada subversivament en mig d’un mitjà on això és tan poc freqüent com el videojoc, si bé d’altres jocs com Firewatch han tocat temes similars. Life is Strange és, en resum, una trampa, un mirall on examinar la societat, tot plegat amb una cosa tant aparentment innocent com un videojoc. No us deixarà indiferents, ni és el que pretén fer.

Imatges: captures de pantalla del videojoc. Dontnod Entertainment, Square Enix

Marc Bellmunt

Marc Bellmunt

Doctorand en periodisme, realitza una investigació sobre la relació entre els consumidors de videojocs i les seves pràctiques comunicatives. Col·labora a La Garriga Digital.

Deixa un comentari

Us de cookies

Aquest lloc web utilitza cookies perquè vostè tingui una millor experiència d'usuari. Si continua navegant està donant el seu consentiment i l'acceptació de la nostra política de cookies TANCAR