'Hellblade: Senua's Sacrifice'. Un viatge a l'infern interior

El fet que un videojoc com Hellblade: Senua’s Sacrifice hagi passat més o menys desapercebut tant per a la prensa especialitzada com per al públic que juga a videojocs és simptomàtic: de l’estat actual del mitjà, abocat a narratives i trops estancats, clavat en l’acció i la fantasia de poder masculina. Hellblade: Senua’s Sacrifice és, tot i així, el títol més important pel desenvolupament del videojoc com a mitjà cultural que s’ha publicat en el que portem d’any.  

1

Una història d’amor i patiment

El primer amb què ens repta Hellblade són les veus. Les veus no s’aturen, xiuxiuegen a voltes amenaçadores i a voltes seductores a l'oïda del jugador: “Fes-te enrere”, diu una veu davant nostre, “t’estan vigilant” des de la dreta, “sempre cau als seus paranys”, es burla la darrera, mentra Senua, la protagonista, crida de dolor després de ser atacada per un enemic invisible entre les ombres. És la primera mostra de que aquest joc no és una experiència senzilla o plaent, i és la primera mostra de la psicosi de la protagonista que el joc ens vol fer experimentar.

Hellblade: Senua’s Sacrifice (Hellblade, per a abreujar), és la història de Senua, una guerrera celta de les illes Òrcades, situada en un passat remot. Senua ha deixat enrere la seva llar, arrasada per una ràtzia dels homes del nord, i amb l’esperança de salvar l’ànima del seu estimat, Dilion, es dirigeix ni més ni menys que a Hel, l’infern víking, decidida a enfrontar-se a la deessa de la mort mateixa. Però lluny de caure en els trops de la fantasia heroica més resseguida, Hellblade ens endinsa a la ment de Senua, al seu patiment, a la seva psicosi, i tot el que veiem i experimentem ho fem mitjançant el prisma esquerdat de la seva ment.

El viatge de Senua es mou entre la bellesa, la foscor i la tensió, posant al centre a la protagonista, brillantment interpretada per Melina Juergens en la que és la seva primera -i esperem que no la darrera- interpretació. La seva confusió, tristesa, por i pèrdua, enfrontades a moments de bellesa, força i determinació són el centre d’un videojoc aparentment impossible a la indústria dels videojocs comercials: una epopeia on el protagonista i l’antagonista són dones, on es representa la malaltia mental amb veracitat i cura i on la pèrdua d’un ésser estimat ens du a la conclusió que la venjança contra la mort mateixa és un acte traumàtic i fútil.

2

Rigor contra el tòpic

Ninja Theory, els desenvolupadors de Hellblade -i responsables de títols tant sonats com Heavenly Sword, Enslaved o el darrer Devil May Cry- van dur a terme una extensa tasca de documentació per tal de preparar amb rigor aquest joc. Durant sessions que van durar mesos es van reunir tant amb especialistes en salut mental com amb pacients amb símptomes psicòtics, amb la intenció de representar aquests símptomes amb veracitat aprofitant el potencial d’immersió que ofereix un videojoc. Aquest compromís amb la realitat i amb l’empatia vers els afectats per problemes de salut mental és immensament important en un clima cultural en el qual la malaltia mental és vista habitualment com a estigma i es caracteritza amb ella a antagonistes i malfactors.

Hellblade fuig dels enemics embogits i dels malvats d’opereta per a representar en primera persona l'experiència de la psicosi, i gràcies a la seva aproximació rigorosa i a l’ús d’interpretacions sinceres i colpidores ens proposa una experiència única al mercat del videojoc i que cal que gaudeixi de més difusió com a exemple de bones pràctiques al desenvolupament de videojocs.

Tanmateix, el rigor de Hellblade no es restringeix a la representació de transtorns mentals, sinó que s’estén a la fidelitat històrica en el disseny de personatges i localitzacions. Malgrat les llicències artístiques cap al sobrenatural i vers un disseny inquietant, Hellblade resulta en tot moment tangible i versemblant, i aquesta versemblança és precisament el que dota de potència als seus moments més efectistes.

3

L'empatia com a àncora

Hellblade és un joc amarat de simbolisme, i a mida que després d’un començament abrupte coneixem més sobre el passat de Senua, intentem esbrinar què representen els objectes i paisatges que l’envolten. Els escenaris pels que ens movem no només serveixen com a vehicle de la recerca històrica dels desenvolupadors, sinó que són un mitjà per a l’expressió de la protagonista. De qui són els cossos cremats? A qui pertanyen les veus que escolta? La majoria de la part més interactiva de Hellblade gira en torn a la percepció de l’entorn de Senua, connectant fragments de veus amb formes del paisatge, arranjant elements mòbils per a formar runes que són presagis d’un futur fosc i amenaçant cap al que ens precipitem. Experimentem com a jugadors tant la història com el procés de Senua de reconstruir els seus records, perduts en el llot del trauma i la psicosi.

Tot plegat funciona gràcies a les interpretacions tant de la protagonista com de les veus que l’acompanyen. La cruesa dels seus crits, l’emoció dels seus monòlegs i el seu patiment visible fan que sigui impossible no fer-li costat o fins i tot sentir compassió. Malgrat que l’argument a vegades resulta intencionadament convuls, la interpretació de Melina Juergens ens ancora al fet que Hellblade no és un joc centrat en una història per se sinó en la percepció que té d’aquests esdeveniments una protagonista que resulta colpidorament humana en la seva vulnerabilitat i nuesa.

4

A voltes sobtil, a voltes expansiva, Senua mira al cel, demanant pietat als déus impassibles, enfrontant-se a la càmera com si es dirigís al jugador mateix. En altres moments el seu rostre mostra determinació, i resulta simplement increïble la fidelitat amb que aquesta interpretació és transmesa pel que és, al cap i a la fi, un personatge en un videojoc. Si altres experiments amb actors reals com Until Dawn a vegades cauen en el temut uncanny valley (l'aversió cap a certs ents que semblen quasi humans), resulta difícil oblidar en cap moment que Senua és una persona a la que acompanyem en un viatge terrible on l’esperança és incerta al millor dels moments.

5

La importància de Senua

Hellblade és un videojoc tècnicament i visual brillant, que ens porta mitjançant la ment de la seva protagonista a entorns tan diferents com prats florits i rius saturats de cadàvers, abans d’abocar-nos a lluites amb gegants flamígers. És també un joc al que el trauma psicològic no és explotat com a recurs de xoc sinó que s’explora amb profunditat i rigor. És una experiència sensorialment immersiva, construïda amb veus fugisseres i visions que es distorsionen com un reflex sobre l’aigua.

Hellblade és un videojoc en el que no pots confiar, car el que veus és rarament la veritat, és un viatge terrorífic i tens, que s’atreveix a posar en dubte que un videojoc és simplement un entreteniment.

Senua passa a formar part d’un selecte grup de protagonistes que han demostrat que els videojocs poden ser més i poden ser millors. Hellblade passa a formar part de la llista d’imprescindibles d’aquesta generació de videojocs.

Marc Bellmunt

Marc Bellmunt

Doctorand en periodisme, realitza una investigació sobre la relació entre els consumidors de videojocs i les seves pràctiques comunicatives. Col·labora a La Garriga Digital.

Deixa un comentari

Us de cookies

Aquest lloc web utilitza cookies perquè vostè tingui una millor experiència d'usuari. Si continua navegant està donant el seu consentiment i l'acceptació de la nostra política de cookies TANCAR