'Virginia': un sueño febril medio recordado

Virginia es el primer título del estudio Variable States, y se posiciona claramente dentro del género del "videojuego narrativo", encabezado por ilustres como Firewatch, Dear Esther o incluso Life is Strange o los títulos de Telltale.

Virginia es más Dear Esther que Life is Strange, y la interactividad se ve muy limitada, caminando por localizaciones mayoritariamente lineales, interactuando con objetos y personas con un solo clic y en general depositando la historia fuera del control del jugador. Virginia se vuelca decididamente hacia el lenguaje cinematográfico, como si el jugador fuera poco más que un vehículo para dar golpecitos a la cinta de un proyector que se atasca de vez en cuando en fotogramas extraídos al azar de X-Files y Twin Peaks.

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La historia tiene un buen puñado de elementos que resultarán familiares: la Agente Especial Annie Taver -mediante los ojos de la cual experimentaremos toda la historia- es destinada a Kingdom, Virginia, donde con su compañera María Halperin deberá investigar la desaparición de un adolescente. Lo que no sabe Halperin, sin embargo, es que su compañera, el jugador, también la está investigando a ella según le ha encomendado en secreto su superior. Todo ello viene envuelto en un paquete preciosamente dibujado a mano con una estética colorista y simplista reminiscente de Firewatch y una banda sonora orquestal que homenajea con libertad -y con libertinaje incluso- las dos series antes mencionadas.

"Pulsa Enter para hacer un viaje", nos invita la pantalla del título. Pulsa Enter y prepárate para tres horas de dejà-vu en un juego que debería ser triplemente rompedor, por ser narrativo, protagonizado por mujeres racializadas, y además enteramente mudo, pero que es más el equivalente audiovisual de una carpeta de instituto forrada de fotos de Cooper, Scully y Mulder que de un guión.

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Virginia es una película interactiva más que un videojuego: hay un buen puñado de decisiones creativas que nos hacen olvidar el controlador y nos llevan a la butaca de cine, tales como plantear la narración en escenas, cortar de escena a escena abruptamente y sin explicación como se hace en el cine, pasar del presente al pasado en flashbacks, incluso la textura de la propia imagen, que es granulada y distorsionada por una lente de cámara virtual. Sin embargo, no basta con las barras negras arriba y abajo de la imagen y la banda sonora orquestal para hacernos olvidar que estamos jugando un videojuego.

Quizás uno de los mayores errores de Virginia es que a pesar de apostar por esta estética y lenguaje cinematográficos, no sabe cómo gestionar sus elementos más claramente inscritos en el lenguaje del videojuego, tales como la búsqueda de objetos ocultos o la exploración libre. Resulta extrañamente chocante, como si a medio episodio Dana Scully se fuera a examinar detenidamente durante veinte minutos, en un plano filmado en primera persona, los cajones del lavabo del sospechoso, deteniéndose unos segundos a mirarse en el espejo, muda e impasible, y después se reanudara el ritmo de edición y diálogos de una serie televisiva.

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La narrativa de Virginia también resulta chocante, saltando incontrolablemente de escena a escena, sin explicar sus transiciones, insertando símbolos y tramas sin freno mientras sus personajes mudos y hieráticos se pasean por la pantalla como un grupo de Miis perdidos. El silencio de los personajes no ayuda a nuestra implicación, y finalmente lo que tiene más personalidad acaba siendo el escenario, que nos retrae a los despachos del FBI y los pueblos del noroeste estadounidense, como un calidoscopio de imágenes incoherentes. Virginia amenaza con ahogarse entre tanta referencia, e incluso sus secuencias pretendidamente más climáticas parecen tomadas de otras historias. Hay símbolos recurrentes, animales misteriosos, repeticiones de motivos musicales, y el último tercio del juego es un montaje lisérgico donde saltamos sin parar de escena a escena, desenmarañando con una visión de la protagonista todos los misterios pretendidos durante el resto del juego, en una escena que en vez de parecer impactante acaba pareciendo el resultado de hacer un maratón de series mientras se sufre una fiebre delirante.

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Lynchiano es una palabra peligrosa. En buenos términos, implica un significado profundo tras una serie de imágenes surrealistas, una comprensión arrebatada a escenas oníricas y crípticas. En un sentido peyorativo, implica poco más que un equipo creativo que ha visto demasiado Twin Peaks. Virginia cae desafortunadamente en este segundo cesto, y a pesar de tener un buen puñado de elementos interesantes -protagonistas femeninas racializadas, un giro sobre series míticas de los noventa, una factura audiovisual maravillosa- termina faltándole profundidad e implicación con las tramas y personajes. Con sus rostros impasibles de muñeco, los personajes mudos acaban convirtiéndose en iconos tan vacíos y someros como su silencio: una llave rota, un pintalabios, un cigarrillo, un apellido cambiado.

Todo ello es el resultado extremadamente irregular de unas intenciones genuinas. El lenguaje cinematográfico choca con el del videojuego y ambos quedan mermados; hay intentos de hablar de racismo y sexismo, pero se pierden; es extraño, impactante y te deja pensando, pero tal como mencionan los desarrolladores en una nota incluida en el juego, crear Virginia fue una experiencia extraña y confusa, que ha dado como fruto un juego extraño y confuso. A pesar de todo, se trata de una apuesta por un tipo de videojuego radicalmente diferente en estos tiempos de videojuegos sin historia que corren, y no puedo dejar de recomendar Virginia, aunque sea para ver si alguien consigue disfrutarlo más que yo.

Todas las imágenes son capturas del videojuego y pertenecen a Variable States.

Marc Bellmunt

Marc Bellmunt

Doctorando en periodismo, realiza una investigación sobre la relación entre los consumidores de videojuegos y sus prácticas comunicativas. Colabora en La Garriga Digital.

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