Ropa desgarrada y culos voladores

AVISO: Este artículo contiene imágenes no aptas para menores

La violencia no es, ni tiene porqué ser, uno de los elementos consustanciales al videojuego. Aún así, no se puede negar que hay una buena cantidad de videojuegos que proponen simulaciones de conflictos violentos, ya desde el primigenio Spacewar!, donde dos naves orbitando en torno a un desconocido sol se torpedean hasta explotar. Cada vez vemos más propuestas diversas y alejadas de la violencia, pero con todo la agresión sigue siendo un elemento presente en muchos videojuegos. Y toda violencia necesita víctimas.

Se podría argumentar que la mayoría de violencia en los videojuegos no se ejerce contra mujeres, y cuantitativamente probablemente sea cierto, pero lo que diferencia la violencia hacia las mujeres en los videojuegos es su carácter sexual. Los protagonistas masculinos silenciosos e inescrutables de cualquier juego de tiros en primera persona no están constantemente bajo la amenaza de ser violados, pero las mujeres a menudo se ven perseguidas por hombres que las quieren magrear.

La sexualización de la violencia no se limita a las mujeres como receptoras, también se extiende a las mujeres como emisoras. Tantas y tantas femme fatales se exponen y erotizan a sus víctimas: el triste consuelo para el contrincante que le ve los pechos a Black Orchid en Killer Instinct antes de que le dé un infarto; todo un ejercicio en voyeurismo para el jugador - el jugador universalmente hombre heterosexual construido por el discurso institucional de los videojuegos.

Este artículo no pretende ser un análisis exhaustivo del videojuego, ni una crítica al medio en su conjunto. Sólo quiere presentar un puñado de casos de un fenómeno que, por transversal, muchas veces se entiende como natural y se invisibiliza. No pretende enfurecer ni ofender a nadie, como mucho hacer pensar que no sólo es necesario que disfrutemos de nuestro ocio, sino que también seamos críticos con él y lo ayudemos a mejorar y ser más diverso. Sin más, comenzamos nuestro recorrido en 1982.

Custer’s Revenge

A principios de los ochenta la industria del videojuego norteamericana estaba al límite del colapso. Entre otros motivos, la sobreproducción de videojuegos sobre todas las temáticas imaginables con una calidad discutible fue uno de los fenómenos que hundió el negocio. Para la Atari 2600, la consola dominante del mercado, se produjeron videojuegos que simulaban el cubo de Rubik, videojuegos sobre perros que perseguían un camión de pienso, y los videojuegos de Mystique.

Noel C. Bloom, el presidente de Mystique, tuvo la brillante idea de unir dos negocios que iban viento en popa en los ochenta: los videojuegos y la pornografía. Bajo el sello “Swedish erotica” - aunque los videojuegos se programaban en los Estados Unidos y se fabricaban en Hong Kong- lanzó diversos videojuegos de temática sexual el 1982. Entre ellos, Custer’s Revenge, que, por decirlo suavemente, fue un poco polémico.

Agarraos: en Custer’s Revenge una versión desnuda y con un problema de priapismo importante del General Custer corre esquivando flechas con el objetivo de llegar a la parte derecha de la pantalla, donde hay una mujer nativa americana atada a un tótem a la que se propone violar. Todo en gloriosos gráficos de 192 por 160 píxeles:

Mystique cerró el 1983, sólo un año después. Violar señoritas en videojuegos pornográficos sigue en boga 32 años después. Vosotras mismas: perder la fe en la humanidad está a un clic de distancia (Aviso: lo que hay en este enlace ni es seguro para ver en el trabajo, ni en ninguna parte. De hecho es un horror. El que avisa no es traidor).

Final Fight

Después del hundimiento del videojuego norteamericano, los japoneses dominan la producción de videojuegos. Después que Technos Japan lanzara  Double Dragon el 1987 y se inventaran el género beat ‘em up -es decir, videojuegos donde machacas a una cantidad masiva de enemigos- con gran éxito entre la concurrencia de los salones recreativos, Capcom decide responder con Final Fight el 1989. Final Fight cuenta con unos gráficos con mucho más detalle, un control más rico y fluido, tres personajes jugadores distintos y señoras a las que les puedes pegar una paliza.

Poison y Roxy son dos señoritas que, armadas con un látigo y vestidas de dominatrix, atacan a los protagonistas y que, como todo el resto de enemigos del juego, son apaleadas. Ya de paso, cuando el personaje jugador les pega, se les pueden adivinar los pechos bajo la breve, breve camiseta. Cabe decir también que son las dos únicas mujeres en este videojuego y que las dos tienen el mismo cuerpo sexualizado, mientras que en el caso de los hombres se presenta una diversidad de cuerpos y fisonomías (de hecho Roxy y Poison son simples cambios de paleta de colores). Esto por sí solo es poco destacable, y de hecho las mujeres así representadas en los videojuegos dan para una larga lista -cosa digna de análisis otro día-, pero la naturaleza insólita del caso viene por otro lado.

Final Fight fue un gran éxito en Japón y Capcom pensó en distribuir el juego en Estados Unidos. Pero Akira Nishitani, director y creador del juego, pensó que quizás a los americanos, esto de darle porrazos a señoras ligeras de ropa, con piernas imposiblemente largas y que quieren darte en el culete porque has sido un niño malo, quizás no les parecería material adecuado para un videojuego que se vendería a adolescentes. Imaginemos la reunión:

-”Quizás deberíamos cambiar a Poison y Roxy, no queremos que nos demanden las feministas americanas...”

-”Señor Nishitani, ¿Está seguro de que el problema son las feministas americanas? ¿No sería mejor no sexualizar los enemigos de un videojuego de lucha?”

-”¡Ya lo sé! ¡Diremos en el manual del videojuego que en realidad son transexuales pre-operación y tienen pene! ¡Solucionado!”

-”Señor Nishitani, ¿Me escucha?”

-”HE DICHO SOLUCIONADO. Que pasen las putas.”

Y así Capcom añadió una nueva capa de despropósito al tema. Años después, Capcom sigue poniendo a Poison en sus videojuegos, pero ha enfocado el personaje de una manera distinta y afirma trabajar con organizaciones de defensa de los derechos de personas transexuales.

Yo no lo veo demasiado claro, pero si ellos lo dicen…

Tomb Raider

Ya hace un par de años Square Enix decidió relanzar la famosísima saga Tomb Raider. Uno de los principales reclamos de esta reversión de la arqueóloga era que se la reimaginó de la cabeza a los pies, con un diseño mucho más coherente y realista que el de señora neumática que encarnó en el cine Angelina Jolie. La nueva Lara Croft es una joven empujada a actuar por su propia supervivencia, perdida en una isla inhóspita dónde ha naufragado en una misión de investigación arqueológica con un equipo de académicos. El guión viene de la mano de la hija del tristemente desaparecido Terry Pratchett, Rihanna Pratchett, y subvierte una buena cantidad de tópicos del videojuego, con una protagonista fuerte, humana y con una caracterización profunda.

Hasta aquí todo bien. Pensaríamos que al anular la sexualización del personaje habíamos avanzado por el buen camino. Pero la sexualización no recayó en el personaje, sino en la violencia de la que es objeto:

De hecho, los desarrolladores del juego citaron este intento de violación caracterizándolo explícitamente como tal y estableciéndolo como uno de los puntos importantes del desarrollo del personaje de Lara Croft:

Desarrollador: “Y entonces lo que pasa es que su mejor amiga es secuestrada, las bandas de carroñeros de la isla la cogen prisionera a ella (N. del T.: a Lara). Ellos intentan violarla y…”

Entrevistador: “¿Ellos intentan violarla?”

Desarrollador: “Literalmente se convierte en un animal arrinconado. Y esto es un paso enorme en su evolución: se ve forzada a luchar o morir, esto es lo que estamos enseñando"

Aún así en otras áreas el videojuego trata la aventura de Lara con atención a su viaje emocional y sin sexualizarla. Para ser justos, la caracterización de Lara Croft en esta nueva hornada de Tomb Raider es una mejora sobre un modelo de personaje que tenía los pechos así de grandes porque un animador se equivocó y le puso un par de globos enormes y a los programadores ya les gustó.

The Witcher

The Witcher es una de las sagas de fantasía más frescas que han pasado por las librerías en mucho tiempo. Protagonizada por Geralt, una especie de cazador de bestias míticas arrastrado por un mundo medieval a medio camino entre El Señor de los Anillos y el Lazarillo de Tormes, es una historia donde la picaresca está a la orden del día, la miseria moral y material es omnipresente y la sombra del bosque acoge horrores surgidos de las peores pesadillas.

La saga cuenta con una serie de adaptaciones al videojuego, excelentes todas a nivel de juego, pero que han tenido más de un patinazo por lo que respecta al tratamiento de las mujeres. Desde el primero, donde el protagonista podía irse a la cama con un buen puñado de señoras y coleccionar cromos con dibujos más o menos eróticos como recuerdo de cada revolcón, hasta el que nos ocupa, The Witcher 3: Wild Hunt, en el que la violencia hacia las mujeres llega a puntos de misoginia seria.

Cabe decir que en el mundo de The Witcher hay un buen número de personajes femeninos empoderados, interesantes y relevantes para la historia, y que en los videojuegos esto se reproduce, pero en esta última entrega encontramos a un grupo de antagonistas que las ataca de manera cruenta. En este mundo los poderes mágicos son poseídos habitualmente por mujeres, poderosas hechiceras que controlan el devenir de reinos e imperios enteros desde sus sitios de consejera o reina, pero en el Glorioso Imperio de Nilfgaard han descubierto el monoteísmo.

Aviso: este vídeo muestra violencia gráfica y cruel con unos gráficos razonablemente realistas.

La orden de cazadores de brujas son un enemigo terrible, con un odio irracional contra todo lo que no encaje en su estrecha visión del mundo. Cabe decir que aunque los hombres están rutinariamente expuestos a una violencia considerable en el juego, no lo están por el hecho de ser hombres ni son explícitamente torturados como víctimas indefensas y no se les insulta con insultos de género com “zorra” o “mala puta”.

También vale la pena mencionar que el tópico de la mujer sabia como bruja y antagonista, muy habitual en la fantasía, también está fuertemente trasplantado al videojuego, particularmente en mundos de fantasía. Desde las Brujas de Glenmoril vistas en Skyrim, hasta el aquelarre de Brigmore en Dishonored, pasando por Morrigan de Dragon Age, la bruja antagonista o marginada de la sociedad normativa es una ocurrencia común.

Mortal Kombat

Si hasta ahora hablábamos de la mujer como receptora de una violencia marcadamente sexualizada, también hay que señalar la sexualización de la violencia ejercida por las mujeres. Encontramos un montón de ejemplos de esto, pero una muestra muy clara está en la penúltima entrega de Mortal Kombat, donde vemos movimientos de ejecución finales claramente sexualizados en más de un personaje femenino.

Aviso: este vídeo también es gráficamente -muy- violento. Aún así, la violencia de Mortal Kombat ralla lo caricaturesco...

A parte del modelito de la luchadora, que es tema para otro día, tenemos movimientos sexys y besos que llevan a un nuevo nivel aquella expresión de "comer la boca". Un alma caritativa de Youtube nos aporta un documento gráfico en el que podemos ver el poco sentido que tiene todo el conjunto trasladando los movimientos a un personaje masculino:

Y si esto os parece descarado, nuestros amigos japoneses de Capcom nos traen una nueva delicia:

Todo muy sutil y práctico para el combate. Como si Ryu le restregara el paquete en la cara a Ken hasta matarle. Que seguro que si lo buscáis en algun lugar encontráis algún cómic. Google, arruinarse la vida, etc, etc...

Nuevas perspectivas

Afortunadamente, no todo es sexualización de la violencia en torno a la mujer. También encontramos cada vez más videojuegos donde la mujer puede ejercer o ser víctima de violencia sin ser sexualizada. Como las luchadoras de MMA Supremacy, que te pueden romper una costilla con mirarte mal y no necesitan andar en bikinis imposibles para repartir leña:

Sólo faltaría que el videojuego no fuera un desastre. También en videojuegos de un carácter más masivo y para el gran público encontramos a la protagonista de Assassin’s Creed Syndicate, que maneja el puñal con el mismo estilo que sus compañeros de saga:

Con todo, queda trabajo por hacer. Y, para hacerlo, el espíritu crítico del público receptor de los videojuegos es más necesario que nunca.

Culetculet

La publicación forma parte del compromiso de 'Zena' con el Día Internacional de la Eliminación de la Violencia Contra la Mujer.


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Marc Bellmunt

Marc Bellmunt

Doctorando en periodismo, realiza una investigación sobre la relación entre los consumidores de videojuegos y sus prácticas comunicativas. Colabora en La Garriga Digital.

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