Press 'start' to love

Las relaciones de amor son un tema recurrente en la mayoría de expresiones culturales. Desde el cine hasta la poesía, pasando por el teatro o la pintura, el tropo de "chico conoce chica" -nos podríamos extender sólo hablando sobre cómo es chico conoce chica y no chica conoce chico, chico conoce chico etc. , pero no es el objeto del artículo- es uno de los motivos narrativos más explotados.

Los videojuegos no son ajenos a estas historias. desde los dating sim japoneses hasta juegos actuales como Firewatch o Mass Effect, las relaciones de pareja aparecen actualmente en gran cantidad de videojuegos, ya sea como elemento narrativo secundario o bien como foco principal del juego.

Love Plus - (C) Konami

Love Plus - (C) Konami

Aunque es muy positivo que se haya producido esta dispersión del tropo en gran parte de videojuegos destinados a un público amplio, las representaciones del amor en los videojuegos actuales siguen arrastrando una serie de problemas, algunos ligados a las características del videojuego como medio cultural y otras ligadas a cuestiones sociales.

Entre los primeros, la dificultad de reducir algo tan complejo como una relación de pareja en un mecanismo interactivo; entre los segundos, el predominio del paradigma heteronormativo o la visión de transacción culminando en sexo que siguen presentando muchas narrativas de este tipo. También vale la pena mencionar que no estamos hablando gratuitamente de relaciones "de pareja", en tanto que opciones como el poliamor raramente son representadas en los videojuegos. Incluso en algunos casos, como en The Witcher 3, se castiga al jugador si intenta salir de la monogamia.

El enfrentamiento narrativa-interactiva

Mass Effect 3 - (C) EA

Mass Effect 3 - (C) EA

Uno de los problemas más evidentes de las narrativas de amor en los videojuegos es un problema común a todas las narrativas en los videojuegos: ¿cómo encajamos la narración y la interacción? A menudo la porción puramente jugable de un videojuego deja un espacio exiguo a las secuencias más narrativas, especialmente en el caso de las relaciones interpersonales.

Fuera de juegos más centrados en la narrativa, como los títulos de Telltale -The Wolf among us, The walking dead y otros- o juegos que reviven la tradición de la aventura gráfica como Life is Strange , a menudo la interacción con otros personajes queda confinada a segmentos entre nivel y nivel de juego. Otros juegos tratan de integrar las interacciones entre personajes en los segmentos de acción, pero poco a menudo se consigue un equilibrio o una interacción interesantes.

Reduccionismo

The Witcher 3 - (C) CD Projekt Red

The Witcher 3 - (C) CD Projekt Red

Otro problema claro de la representación de las relaciones de pareja en los videojuegos es el reduccionismo. Si ya resulta complicado incluir cualquier tipo de historia una relación de amor con cierta verosimilitud y que represente adecuadamente la complejidad de una relación, en el videojuego nos encontramos con la doble problemática de que no sólo hay que integrarla narrativamente, sino también interactivamente.

Esto nos lleva, inevitablemente, a un reduccionismo brutal sobre las relaciones de pareja. En la mayoría de casos, los videojuegos de carácter generalista, que quieren un elemento romántico en su narrativa pero no quieren convertirlo en el centro de la trama, relegan las relaciones interpersonales a los diálogos y las secuencias cinemáticas. Habla quince veces con este personaje para que progresivamente le vayas cayendo mejor. Habla con él cinco veces más para salir en una cita presentada en un vídeo. Habla de nuevo unas veces más para irte con él a la cama.

Ejemplo de árbol de diálogos.

En otros casos con un nivel de elaboración más alto podemos encontrar el uso de árboles de conversación en las relaciones románticas. En estos casos, intentamos navegar una serie de opciones en un diálogo que nos lleven a la conclusión deseada. En otros casos, se presenta una relación que avanza si se elige que diferentes personajes se ayuden en el combate de las secciones interactivas del juego y se recompensa esta ayuda, de nuevo, con diálogos y secuencias cinemáticas.

En cualquiera de los casos, sea por necesidad u omisión, se simplifica algo tan complejo como una relación entre dos personas hasta niveles aceptables para los sistemas interactivos sobre los que está construido el videojuego específico.

Falta de agencia de la pareja deseada

The Wolf Among Us - (C) Telltale

The Wolf Among Us - (C) Telltale

Esta reducción de la relación a una serie de elecciones en un árbol de diálogos o a una serie de acciones determinadas nos lleva inevitablemente al siguiente razonamiento: si la relación es un rompecabezas, es porque se puede solucionar y tiene un final satisfactorio. Si no, sería un rompecabezas mal construido.

Siguiendo esta premisa, aparecen varios problemas bastante alarmantes: primero, la relación, por difícil e improbable que sea, tiene un posible final positivo y satisfactorio para el jugador. Segundo, si el jugador tiene acceso a un mecanismo de prueba y error, tal como recargar la partida hasta obtener el final deseado, o acceso a información externa al juego tal como una guía, el personaje codiciado no tiene ningún tipo de agencia sobre el resultado de la relación.

Tales from the Borderlands - (C) Telltale

Tales from the Borderlands - (C) Telltale

Ahora imaginaos por un momento que en una relación real dispusierais de una guía del pensamiento de la otra persona o que la pudierais manipular para obtener el afecto -o el sexo- que desearais sin que la otra persona pudiera hacer nada. Imaginaos que, en una relación, cada vez que uno de sus integrantes reacciona de una manera que no gusta al otro, éste pudiera borrarle los recuerdos y volver a intentarlo...

Todo ello suena bastante distópico y alarmista, pero el hecho es que en una representación de una relación romántica en un videojuego sólo una de las dos partes tiene una cierta agencia, y es el jugador. ¿Se puede violar a un personaje de ficción? Más allá de esta cuestión, que se puede discutir ampliamente, el problema radica en que estas nociones de la representación de una relación pueden resultar extremadamente tóxicas en la gestión de una relación real.

En cualquier caso, sería complicado imaginar un paradigma diferente de relación a los videojuegos teniendo en cuenta su carácter construido. Sólo implementando un elemento procedural, es decir, generado aleatoriamente por la máquina- se podría dar una cierta sombra de agencia al personaje controlado por el ordenador, y aún así estaríamos sustituyendo una muñeca por una ruleta y no emulando un comportamiento emocionalmente sano.

Culminación de la relación en sexo y abandono posterior

The Witcher 3 - CD Projekt Red

The Witcher 3 - CD Projekt Red

Siguiendo con la idea de la relación amorosa en el videojuego como rompecabezas, la consecuencia lógica de este razonamiento es que las relaciones en el videojuego tienen una naturaleza transaccional: efectúa una serie de acciones, recibe una recompensa. El paradigma imperante en la mayoría de juegos que incluyen relaciones amorosas hasta ahora ha sido éste, la relación como una serie de pruebas a superar con una recompensa final. Este modelo ya es bastante pernicioso de por sí, pero cuando añadimos a esta ecuación que la recompensa final suele ser una escena de sexo la cosa ya es para tirar cohetes.

Huelga decir que el sexo no lo es todo en una relación, ni tampoco hay que decir que el primer encuentro sexual no tiene porque ser -ni suele ser, en mi humilde experiencia- el punto culminante de una relación sana y satisfactoria entre dos personas. Algunos juegos incorporan narrativas que van más allá de este modelo, e incluso juegos que antes planteaban este modelo -como la saga Mass Effect- han acabado incluyendo escenas posteriores a este encuentro sexual y planteando una relación más profunda. Aún así, nos seguimos encontrando que en la mayoría de casos el modelo a seguir es el anterior.

Fire Emblem Awakening - (C) Nintendo

Fire Emblem Awakening - (C) Nintendo

La naturaleza transaccional de las relaciones amorosas en los videojuegos no se acaba con la culminación de las relaciones en sexo y su posterior abandono. Podemos hablar también de mecanismos de recompensa intrínsecos y extrínsecos a la relación. De nuevo nos encontramos con que los paralelos con las relaciones reales aquí también resultan tóxicos cuando tenemos en cuenta que en muchos casos las relaciones amorosas se presentan como vehículos para alcanzar una recompensa ajena a la propia relación.

En juegos como Stardew Valley o Fire Emblem las relaciones amorosas se recompensan con ayudas al juego tales como el acceso a nuevas áreas o personajes, o incluso con mecánicas de juego diferentes. Huelga decir que, si planteamos las relaciones amorosas como un vehículo para obtener beneficios tangibles, estamos volviendo a un modelo de relación que deja fuera el amor y es totalmente utilitario.

Paradigma heteronormativo

Catherine - (C) Atlus

Catherine - (C) Atlus

En último término, pero no menos importante, hay que decir que los videojuegos siguen participando de un estilo de narrativa muy heteronormativo. A pesar de la aparición de juegos donde se exploran otras opciones e identidades sexuales, tales como la última entrega de Dragon Age, en la mayoría de videojuegos nos encontramos con relaciones heterosexuales donde el jugador es un hombre heterosexual buscando una mujer heterosexual -aunque a veces se puede elegir el género del avatar en el juego, tal como examinamos en este otro artículo-.

Incluso en algunos casos no sólo se refuerza este paradigma, sino que en juegos como Catherine podemos ver una representación con todos los tópicos de las narrativas de pareja más rancias: la mujer como lastre para el hombre, las relaciones de pareja como pérdida de libertad o la pérdida de la pasión sexual en las relaciones estables.

Mirando adelante

Life is strange - (C) Dontnod

Life is strange - (C) Dontnod

A pesar de que el paradigma actual de las relaciones de pareja en los videojuegos presenta una serie de problemas, muchos títulos ofrecen actualmente representaciones más ricas de las relaciones interpersonales. Desde el ya mencionado Life is Strange hasta juegos más alocados como Hatoful Boyfriend -que propone una aventura romántica en una academia privada para los palomos (literalmente, pájaros) más atractivos del país-, diariamente se subvierten estos problemas y se buscan nuevas opciones más sanas y que representan comportamientos no tóxicos.

Con todo, como siempre, hay que llamar al público a dar su apoyo a estos títulos, buscando que cada vez más se presenten relaciones de pareja sanas, funcionales y que no proyecten comportamientos tóxicos a los jugadores, como ocurre en muchos casos en sus representaciones actuales.

Imagen de portada: 'Catherine'. Fuente: Atlus.

Marc Bellmunt

Marc Bellmunt

Doctorando en periodismo, realiza una investigación sobre la relación entre los consumidores de videojuegos y sus prácticas comunicativas. Colabora en La Garriga Digital.

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