Pacificar el juego de rol

Los juegos de rol tienen mala fama, es así.

Esto se puede atribuir a varias razones: para empezar, los pánicos mediáticos de los años noventa -si nunca te has preguntado por qué alguien llevaría una camiseta con el eslogan "soy jugador de rol y no he matado a nadie", he aquí el porqué-. En segundo lugar, y bastante más preocupante, el rol tiene una cierta mística que lo rodea y lo convierte en el núcleo duro del hobby, con todo lo que ello conlleva a nivel de elitismo, misoginia y toxicidad.

Más allá de los problemas relativos al entorno social que juega a rol, y como la sociedad en general observa -desde fuera y lejos- estos entornos, los juegos de rol tienen dos problemas en sí mismos que también son barreras para que se popularicen: habitualmente los manuales de rol resultan ser un trabalenguas de 500 páginas de tablas y reglas que no se acaban de entender, y por otro lado la violencia tiene un gran peso temático e incluso se llega a incentivar en ellos.

Esta reputación hace que te estés perdiendo una de las experiencias lúdicas con más posibilidades de las que podrás disfrutar con tus amigos. Con este artículo quiero animaros a probar los juegos de rol, y quiero examinar un grupo de opciones de futuro para que se conviertan en una opción lúdica más extendida.

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¿Qué es un juego de rol y por que me debería interesar?

Pero vosotros me diréis, "¿Porqué me debería interesar jugar a rol? Eso es de frikis".

Los juegos de rol, sobre todo, te permiten conectar con tus amigos. Hace años, cuando la gente todavía tenía mensajes de contestador en los teléfonos móviles, Juan, un amigo mío, tenía uno que decía "Eh, déjame un mensaje y te llamaré si no me he muerto". Después se reía y el mensaje se cortaba a media carcajada. Nos teníamos que ver para celebrar no recuerdo qué, y lo llamé y dejé un mensaje, pidiéndole que comprara cerveza. Unas horas después, me llamó su madre y me dijo con la voz quebrada, que en efecto, Juan estaba muerto. Mientras repartía pizzas en moto, un camión no lo vio y lo arrolló en las rondas. Le enterramos en Les Corts, hace ocho años. Ayer, a eso de las once de la noche, recibí un SMS -¿Un SMS? ¿En 2017? - de un número privado. Ponía "¿Estrella o San Miguel?".

No he podido dormir.

Si has leído el último párrafo de un tirón y no has pensado en que te estaba colando una historia de fantasmas de tercera, los juegos de rol son para ti. Son, de hecho, para cualquier persona con un mínimo interés en contar historias o que se las cuenten.

A un nivel básico, un juego de rol supone simplemente una historia contada de manera colectiva: los jugadores cuentan las intervenciones de los personajes a los que interpretan y otro jugador, llamado el director de juego o narrador, explica todo lo que es ajeno a estos personajes, es decir, el mundo ficticio que les rodea. Si hay algún momento en que los personajes tengan que afrontar algún reto, el director de juego les ayuda a resolverlo mediante una serie de normas que varían, pero que tradicionalmente implican tirar un montón de dados extraños que parecen salidos de un cuadro cubista.

Finalmente, se trata de explicar de manera colectiva una historia y pasarlo bien con tus amigos. Todo lo demás son adornos. Se puede jugar sentados alrededor de una mesa, se puede jugar disfrazados en una casa rural alquilada en medio del campo, se puede jugar en una cadena de correos electrónicos. Puede ser una historia de detectives en el Berlín de entreguerras, puede ser el viaje de una liebre y sus crías escondiéndose de un astuto y voraz zorro en los bosques del Montseny, puede ser una fiesta elegante donde se decidirá quién hereda el título de Conde de Derbyshire. Siempre es crear y experimentar una historia memorable.

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Una historia de violencia

Como os comentaba anteriormente, un factor que nos puede echar atrás en los juegos de rol es la violencia inherente a muchos de los sistemas de juego más populares. El decano de los juegos de rol, Dungeons and Dragons, aunque ha evolucionado mucho desde sus primeras ediciones, sigue siendo predominantemente un mecanismo de simulación de combate en mundos medieval-fantásticos.

Se crean personajes que independientemente de su trasfondo o historia están pensados para ser máquinas de picar carne orca: los jugadores a menudo interpretan un grupo de aventureros y participan de narrativas más o menos coloniales sobre cómo las fuerzas de la civilización someten a grupos que están de la misma fuera, sean monstruos, criminales o el malvado de turno.

Todos los monstruos tienen asignados una gran variedad de propiedades y valores, pero sobre todo, tienen asignadas recompensas materiales por derrotarlos y valores en puntos de experiencia. Ambas cosas permiten a los jugadores hacer progresar a sus personajes, atribuirles números más grandes y arrasar con monstruos más poderosos en un ciclo de destrucción y carnicería por las fronteras del reino. La violencia se entiende como casi el único medio de resolver conflictos y, sobre todo, se da incentivos a los jugadores para ejercerla.

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Una cuestión de normas

El segundo problema es que aunque se supone que estamos aquí reunidos para contar una historia, a menudo los juegos de rol más tradicionales cuentan con una multitud de reglas que lejos de agilizar la narración, sólo sirven para calcular con exactitud en qué ángulo tu Espada Bastarda +2 De Cortar Muy Fuerte ha impactado en el cuello del Dragón Espongiforme De Los Humedales De Sarthrax.

Esta complejidad mecánica y una obsesión por la simulación exacta de lo imaginario quizás tenía sentido en un mundo lúdico anterior a los videojuegos, pero hoy en día, si lo que quieres es arrasar con criaturas de fantasía sabiendo con precisión cuán grande es la hemorragia que les has provocado, tienes multitud de opciones que no implican hacer esperar a cinco amigos mientras tiras treinta dados y coges una calculadora.

Esta gran complejidad además de tener un nulo interés narrativo, resulta una barrera de entrada a los juegos de rol para el gran público. Una barrera que, por otro lado, da munición a comportamientos tóxicos de exclusión y elitismo. Muchos juegos de rol actuales se han dado cuenta de que esto es no sólo completamente innecesario sino que incluso puede llegar a ser tóxico, empezando por el ya mencionado Dungeons and Dragons, pero sobre todo juegos más centrados en la narrativa como los del Mundo de Tinieblas u otros de los que hablaremos más adelante.

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Reconquistando los juegos de rol

Afortunadamente, los juegos de rol cada vez más parecen darse cuenta de que lo que realmente atrae a participar es una buena historia creada con confianza y cooperación entre jugadores y narrador, no una simulación poco exacta de combate que se puede llevar a cabo de manera más divertida y eficiente por otros medios. Además el auge de Internet ha permitido la aparición de juegos de rol independientes que no necesariamente obedecen la lógica comercial de los juegos más tradicionales -sin ir más lejos Dungeons and Dragons es propiedad de Hasbro. Si, la Hasbro de los Transformers y My Little Pony-, con lo que seguramente, tengas en la cabeza la historia que tengas, hay algún sistema de rol que se puede ajustar sin problemas.

¿Quieres hacer una partida donde los personajes buscan refugio en un mundo donde el sol se ha apagado para siempre? Hay un juego excelente para ello, y se juega con diez velas de té. ¿Te imaginas cómo sería la vida de una red de espías dedicados a combatir la amenaza de los vampiros durante la paranoia y la intriga de la Guerra Fría? Night's Black Agents es para ti. ¿Quieres algo más ligero, con un grupo de ratones corriendo aventuras por un mundo que es a la vez el nuestro y a la vez completamente desconocido a escala tan pequeña? Mouse Guard. Si tienes una idea tan loca que a nadie se le ha ocurrido nada similar, siempre puedes usar un sistema genérico como FATE.

Podríamos llenar páginas y páginas con juegos de rol innovadores, pero quiero volver a los dos obstáculos de los que hablaba más arriba: el exceso de violencia y las normas demasiado complejas que obstaculizan la narración.

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Desincentivar la violencia, romper las normas

Aunque muchos de los juegos que he mencionado tienen sistemas para la simulación de combate, no quiere decir que este sea el propósito último de una partida. Podemos empezar por establecer una narrativa donde la violencia sea terrible y tenga consecuencias narrativas de peso. Agredir a alguien debe establecerse como último recurso, optando por conflictos que sean poco resolubles con la violencia.

Una buena manera de hacer esto es establecer narrativas no sólo de confrontación sino de cooperación. En lugar del típico escenario de zombis que se acaba resolviendo en un asedio a tiros, ¿Porqué no pruebas una historia donde lo necesario sea encontrar soluciones para sobrevivir? Un tsunami no se puede detener con bombas. Es muy difícil averiguar quién ha saboteado un barco mientras el barco se hunde, y dar golpes de espada en el boquete de la quilla no servirá de nada.

También podemos optar por una narrativa donde directamente los personajes no puedan emplear la violencia pero que sí que estén expuestos a ella. Aquí encajan particularmente bien los tropos de un género tan popular y conocido como las películas de terror. Lo que me lleva a la recomendación que os quiero hacer a todas las que no habéis jugado nunca a rol, pero os habéis divertido con series como Buffy o habéis sufrido -y disfrutado- películas como Alien, The Thing o incluso con novelas como Drácula.

Rol para todos: 'Dread'

Durante mi larga trayectoria de aficionado a los juegos de rol he pasado por multitud de sistemas, desde el rol medieval-fantástico hasta juegos de ciencia ficción, pasando por misterios sobrenaturales. Pero nunca me había topado con un juego que me lo hiciera pasar tan bien -especialmente como narrador- como Dread.

Dread  es un juego de rol independiente que soluciona tanto los problemas de violencia como de complejidad de normas: se trata de un juego especialmente pensado para simular escenarios de terror -que como decía más arriba tienen una serie de tropos que los hacen muy accesibles para cualquier persona interesada en la cultura popular y que por otro lado hacen que la violencia sea una mala idea- y que se juega sin usar dados ni fichas de personaje, sino con una torre de bloques de madera -el Jenga de toda la vida-.

La torre de madera es brillante como mecanismo de solución de conflictos: es una metáfora literal de la tensión de la narración, y con cada bloque que se saca su situación, como la de los personajes, se vuelve más precaria. Por otra parte es de comprensión inmediata: saca bloques de la torre, si la torre cae, pasará una desgracia.

Sin embargo, la creación de personaje no obedece a una serie de estadísticas, sino en responder cuestionarios sobre la vida de los personajes. Parte de las preguntas se responden en público por parte de los jugadores antes de comenzar. Recuperando el ejemplo del barco que se hunde, podrías preguntarle a los jugadores de qué está huyendo el personaje que se ha embarcado en el barco, o que les espera a finales del viaje. Pero también una serie de preguntas secretas que se responden en privado -¿Por qué quieres hundir el barco? ¿Quién de entre los pasajeros piensas que merece perderse entre las negras olas del océano?-.

Es un mecanismo que implica a los jugadores desde el principio en la creación colaborativa de la historia, y a la vez permite introducirlos en la situación para comenzar la narrativa en medio del conflicto. En poco más de dos horas, puedes hacer una narración cerrada y pasar por una montaña rusa narrativa, siempre pendiente de que no se caiga la torre ...o al menos de que no la hagas caer tú.

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Cerrando la sesión

Poco más queda decir que os animo a todas a probar los juegos de rol. Aproximándose a ellos sin prejuicios, resultan un medio narrativo y lúdico que os puede hacer pasar ratos memorables que recordaréis riendo pasados los años. Es un medio universalmente adaptable y universalmente accesible, y os está esperando para que lo hagáis vuestro.

Imágenes libres de derechos extraídas de www.unsplash.com, dnd.wizards.com


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Marc Bellmunt

Marc Bellmunt

Doctorando en periodismo, realiza una investigación sobre la relación entre los consumidores de videojuegos y sus prácticas comunicativas. Colabora en La Garriga Digital.

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