'NieR: Automata': muñecas de porcelana

Nier: Automata es el último videojuego dirigido por Yoko Taro, director de videojuegos japonés con una granada trayectoria y una visión de autor clarísima.

Si los videojuegos de Hideo Kojima son poco menos que películas, los juegos de Yoko Taro inevitablemente se convierten en exploraciones tanto de las mecánicas del videojuego como medio como sobre la violencia implícita en estas mecánicas e interacciones. Nier: Automata (N: A para abreviar de ahora en adelante) no es una excepción: de nuevo Taro propone una narrativa que va más allá de la mecánica de acción del juego, en una historia alrededor de androides que luchan contra robots en una Tierra posapocalíptica de un lejano futuro mientras exploran su propia humanidad.

Sin embargo, lo que más llama la atención del juego a primera vista es la obvia sexualización de los protagonistas, todos con un físico perfecto según los estándares del anime del que claramente bebe N: A en su estética. Aunque en gran parte podemos atribuir esta sexualización a un claro ejercicio de voyeurismo por parte tanto de los creadores como del público a los que se destina a priori el juego         -hombres heterosexuales, en Japón esto de la diversidad aún no ha llegado-, el juego construye gran parte de su discurso sobre esta sexualización.

Incluso, si somos un poco caritativos con el juego y olvidamos durante un segundo la muñeca de muslos imposibles que controlamos, hay una capa clarísima de pretensiones filosóficas, que si bien no profundizan demasiado -como era de esperar- resultan encomiables para un videojuego tan comercial y del tamaño de N: A. Ven por los muslos, quédate por el existencialismo.

1

Eros y thanatos

N: A se centra, básicamente, en cinco androides -tres protagonistas; 2B, 9S y A2, y dos antagonistas, Adam y Eve- que gradualmente se vuelven más humanos en un mundo donde la humanidad es poco más que un recuerdo. Esta exploración de su humanidad se hace en dos sentidos diferentes siguiendo las pulsiones de amor y de muerte: si los protagonistas exploran el eros y su pulsión sexual, los antagonistas exploran el thanatos, la pulsión de muerte. Cabe decir que la exploración de los protagonistas de la sexualidad y las relaciones humanas a partir de sus propias experiencias y de los restos de datos de la humanidad que les quedan resulta mucho más interesante que la de los antagonistas.

Adam y Eve -ambos sin genitales, ambos con físicos aparentemente masculinos-, a pesar de algunos momentos brillantes de referencias hilarantes a la Biblia y cómo de absurda es en un futuro donde la humanidad se ha extinguido, son poco más que un cliché de villano anime que ha descubierto que lo que da sentido a la vida es la muerte y que al ser incapaz de asumir su sufrimiento tiene que destruir el mundo entero. Resulta sorprendentemente tópico en un juego que quiere subvertir tantos otros lugares comunes. Sin embargo hay un gag excelente donde Adam le dice a Eve que se coma una manzana aunque los androides no necesitan comer, aduciendo que los textos recuperados de la humanidad explican que la humanidad obtuvo un gran conocimiento a base de comer fruta. La guinda encima del pastel es que aquí Adam es quien obliga a Eve a comerse la manzana.

2

Robosexualidad adolescente

Volviendo a los protagonistas y su exploración del deseo, 9S, un robot con físico masculino pero infantil, claramente se siente atraído por 2B, el robot de cuerpo hembra más adulto. Los directores de ambos, robots con físico femenino que les envían información desde un satélite orbitando la Luna, hablan constantemente de su atracción por la protagonista y en términos amplios de las relaciones que establecía entre sus miembros la humanidad. En un ejercicio de voyeurismo de libro, la ropa de la tercera protagonista, A2, se va desgarrando a medida que pasa la historia. Lo mejor de todo es la superficialidad de estas interacciones y la desgana de la protagonista 2B hacia a estas afecciones, que más que caer en el tópico de la tsundere resulta más bien un rechazo a su carácter adolescente.

Esta adolescencia, o directamente infantilidad, empapa todos los diálogos sobre el tema. En otro diálogo, Adam y Eve se burlan de 9S por su deseo de "follar con 2B", en una escena que aunque pretenda demostrar que los antagonistas entienden la naturaleza de las relaciones humanas mejor que los protagonistas, al final resulta una muestra de una comprensión infantil, ignorante, sólo útil para burlarse de otros en quien se percibe el mismo interés e ignorancia. En otro momento del juego, cerca de su comienzo, encontramos un grupo de robots fútilmente golpeando sus cuerpos los unos contra los otros en una imitación del coito, pretendiendo aplicar un recuerdo de tercera mano tan absurdo como el gag bíblico interpretado por Adam y Eve más arriba.

3

El jugador como voyeur

Sin embargo, mientras que N: A es más que capaz de enseñarnos lo que el sexo y el deseo no son, en un desfile de perversiones más o menos chocantes, el espectador -el jugador- queda claramente fuera de este mundo de sexualidad y condenado a ser un voyeur. De hecho, a pesar de los intentos de los protagonistas de convertirse en personas, su sexualización les es completamente transparente e invisible: es claramente un acto de servicio al espectador pretendidamente macho heterosexual.

Si queremos esforzarnos en un análisis más allá de eso, podríamos decir que N: A nos quiere excitar con un desfile de culos, pero al fin y al cabo dirige la excitación del jugador hacia un objeto y no una persona, una imitación de un ideal de belleza imposible de una humanidad muerta hace milenios. Hay señales de esta reflexión en momentos concretos de la trama, como cuando dos robots, llamados Simone y Jean-Paul -en referencia a Beauvoir y Sartre- establecen una relación romántica pero extremadamente tóxica, pero a pesar de todo, la falta de profundización en el tema hace que sea difícil establecer la sexualización de los protagonistas como un acto de reflexión, cuando es mucho más fácil establecerla como fanservice de toda la vida.

5

Los videojuegos también lloran

La decisión de N: A de no enseñar las consecuencias de este deseo -sexo, besos, o un simple abrazo- en pantalla hace que sea difícil tomarse toda esta exploración como nada más que un acto de voyeurismo, un ejercicio frustrante tanto para los protagonistas como para los jugadores. Al fin y al cabo, los protagonistas son creados con características humanas pero sin genitales. N: A nos quiere hablar de pasión y sexo, pero como sus protagonistas sólo parece tener una comprensión adolescente, casi infantil, de las emociones humanas. Sin embargo, en un panorama desolado en este sentido como es el de los videojuegos comerciales, NieR: Automata es una valiente desviación de la norma. Aunque le queda mucho para estar a la altura de juegos más pequeños que exploran acertadamente las relaciones humanas, como Firewatch o Life is Strange.

Todas las imágenes (C) Square Enix.

Marc Bellmunt

Marc Bellmunt

Doctorando en periodismo, realiza una investigación sobre la relación entre los consumidores de videojuegos y sus prácticas comunicativas. Colabora en La Garriga Digital.

Deja un comentario

Us de cookies

Aquest lloc web utilitza cookies perquè vostè tingui una millor experiència d'usuari. Si continua navegant està donant el seu consentiment i l'acceptació de la nostra política de cookies TANCAR