Entre el superpoder y la invisibilidad: discapacidad y videojuegos

Una de las vertientes más evidentes del videojuego es la evasión.

En mi caso, como persona discapacitada, los videojuegos han sido una forma de imaginar experiencias físicas que me son imposibles, desde cosas aparentemente mundanas como el descenso vertiginoso por montañas nevadas hasta actividades más extremas como saltar de edificio en edificio de una ciudad moderna haciendo parkour. En particular, una de las mejores experiencias como jugador de videojuegos la he disfrutado con juegos de rol, donde mis personajes han acumulado poder y donde he sido desde un ladrón extremadamente ágil hasta la más acorazada de las guerreras y el más astuto e influyente de los dignatarios. Un abanico infinito de posibilidades, y aún así hay algo que nunca he sido como protagonista de un videojuego: una persona discapacitada.

El tropo de la discapacidad

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La discapacidad es un tema todavía bastante tabú en los medios: la mayoría de personajes discapacitados están definidos por esta discapacidad, cuando no sirven sólo para motivar a un protagonista no discapacitado. En las series y películas los personajes discapacitados a menudo no están interpretados por actores con discapacidades reales, dando una visión sesgada de la cuestión. En los cómics, el tropo del súper-discapacitado, que suple sus carencias físicas con un superpoder tan potente o más que la capacidad original, es un lugar común. El videojuego, desgraciadamente, cae en las mismas trampas.

La mayoría de personajes de videojuegos con discapacidades -salvo pocas excepciones- pasan por estos lugares comunes. Hay una gran cantidad de súper prótesis en el mundo de los videojuegos, donde encontramos a personajes como Barrett, del seminal Final Fantasy VII, o Kano, de la saga Mortal Kombat, o una larga retahíla de personajes ciegos poseedores de alguna aptitud psíquica o sobrenatural que les permite ver incluso mejor que una persona no ciega. En algunos casos nos encontramos con protagonistas, como Adam Jensen, de Deus Ex,que cuentan con un cuerpo cibernético sobrehumano que se les implantó como cura de un accidente o enfermedad.

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La mayoría de personajes discapacitados quedan reducidos a los papeles de mentor o asistente, y esto cuando su discapacidad no es simplemente un dispositivo narrativo para motivar al protagonista, como Final Fantasy Tactics Advance, donde el hermano pequeño del protagonista va en silla de ruedas... hasta que es mágicamente curado. Cabe decir que dentro de estos papeles secundarios ha habido algunas representaciones meritorias, como la de Joker en Mass Effect, sobre el que hablaremos más adelante, o Malik del Assassin Creed original.

Por cierto, ¿os habéis fijado que todos los personajes mencionados hasta ahora son masculinos? La falta de representación de la mujer en el videojuego de una manera adecuada se añade en este caso a la problemática de la representación de la discapacidad, y es prácticamente imposible encontrar ninguna más allá de Ana Amari en Overwatch -a quien le dedicamos un artículo entero- o personajes poco conocidos, como Caroline Becker de Return to Castle Wolfenstein, una piloto de helicóptero en un presente alternativo distópico, que según como podríamos decir que entra en la categoría de súper-prótesis si entendemos el helicóptero como una extensión de su cuerpo al estilo de The ship who sang de Anne McCaffrey y que al final del juego cae totalmente en el estereotipo al recibir un súper-traje cibernético.

Un cambio de perspectiva

A pesar del panorama más o menos desolador mencionado más arriba, también hay buenas representaciones de la discapacidad en el mundo de los videojuegos. Uno de los ejemplos más claros es el de Rae, protagonista de Beyond Eyes, una niña ciega en búsqueda de su gato. A pesar de la ceguera de la protagonista, el videojuego hace uso de todas las posibilidades narrativas del medio, y nos permite experimentar el entorno de la niña mediante sus recuerdos de antes de perder la vista.

Cuando Rae oye sonidos a su alrededor o toca objetos y personas, el vacío blanco de la pantalla se llena de coloristas imágenes de su hogar. Cuando Rae está asustada, el paisaje de su imagen mental se vuelve turbio y oscuro. Estamos ante una interpretación de la ceguera que, lejos de perpetuar los tropos de la discapacidad heredados de otros medios como el cómic y el cine, nos propone una aproximación interactiva y empática mediante una metáfora visual brillante.

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Bioware, puntera en la representación de personajes queer en sus videojuegos, no se queda atrás en cuanto a la representación de la discapacidad. A pesar de que ninguno de sus protagonistas jugables es discapacitado, la saga Mass Effect presenta a Joker, el piloto de la nave espacial Normandy, como un personaje con discapacidad, y lo representa de una manera que si no es ideal dista muy poco de serlo. Para empezar, la discapacidad de Joker no es su característica definitoria. A pesar de que sufra una enfermedad grave, ésta no le impide llevar a cabo sus funciones de piloto y ser un as tanto en los controles de la nave como manteniendo la calma bajo presión y haciendo chistes que dejarían en evidencia al propio Han Solo. No sólo su discapacidad no es su característica principal, sino que el jugador puede jugar el juego entero sin ser consciente de ello, ya que sólo se revela si se mantiene una amistad con él y se le habla regularmente. Joker no es una silla de ruedas, es un personaje con trasfondo, motivaciones y carisma.

Camino por recorrer

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La inclusión de personajes como los mencionados más arriba es un punto de esperanza en cuanto a la representación de los discapacitados en los videojuegos. Sin embargo, como tantos otros problemas de representación en los medios, queda mucho camino por recorrer. Cabe decir que videojuegos independientes como Dropsy o el ya mencionado Beyond Eyes ponen de manifiesto que un protagonista discapacitado no es impedimento para un buen videojuego, pero aún resulta prácticamente impensable que un gran lanzamiento comercial se aleje de los tropos vigentes en cuanto a la representación de la discapacidad. Como siempre, la voz del consumidor y la actitud crítica son las mejores herramientas para posibilitar este cambio.

Todas las imágenes y vídeos © de sus propietarios originales.

Marc Bellmunt

Marc Bellmunt

Doctorando en periodismo, realiza una investigación sobre la relación entre los consumidores de videojuegos y sus prácticas comunicativas. Colabora en La Garriga Digital.

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