E3: de certamen profesional a festival internacional

Deteneos a pensar un momento: el E3 -Electronic Entertainment Expo, la feria de videojuegos más importante del mundo- es exactamente igual que Eurovisión.

Puede parecer atrevido, por no decir absurdo, comparar un certamen de canción pop internacional con la orgía del marketing y la promoción en que se ha convertido el E3, pero al fin y al cabo son, y lo que es más importante, se consumen por parte de sus espectadores exactamente de la misma manera.

Un festival para los videojuegos

El E3 se acerca a su vigésimo quinta edición, se ha convertido en la feria, o el evento, o directamente el festival en el que los nombres más ilustres de la industria lanzan y promocionan con más pompa sus productos. Se podría pensar que el exceso actual del certamen -en el 2010 Microsoft contrató el Cirque du Soleil para que actuara en su presentación para la prensa- es un desarrollo de los últimos años, pero ya desde sus inicios el E3 tenía vocación de festivalazo con señores vestidos con ropa de lentejuelas.

El disparo de salida del evento, de hecho, viene de la situación en la que estaba la industria de los videojuegos en los años noventa: superada la gran crisis de los ochenta -en USA- de la industria, el Consumer Electronics Show -una feria donde se exponen desde tostadoras a videojuegos y donde este año se presentaron inventos tan absurdos como un "cepillo inteligente" que mide y envía al teléfono móvil cuántas cepilladas te has hecho en la cabeza- ciertamente se le estaba quedando pequeño a una industria que quería recuperar su protagonismo en el panorama del entretenimiento.

IDG Communications, una compañía dedicada a los eventos de promoción, plantó la idea de un certamen "profesional", es decir, orientado a los profesionales del sector y a la prensa especializada, que desde un principio se celebraría con gran despliegue de medios. Sega, Sony, la histórica Atari y muchos otros se subieron al tren sin pensarlo ni un minuto, y de ello a los stands de feria con señoras ligeras de ropa y en las presentaciones para la prensa donde se les regalaba a todos los corresponsales una consola de la última generación y una botella de Moet Chandon pasaron cuatro días.

De la puerta cerrada al streaming

Pero lo que realmente ha transformado el E3 de un evento para la prensa del que se recibía información más o menos en diferido a un festival propiamente dicho ha sido la transmisión en directo del evento. A partir del 2008 las presentaciones para la prensa de las grandes compañías -inicialmente sólo los fabricantes de hardware, más adelante fabricantes de software como Satanás- eer, Electronic Arts- se pueden seguir en directo a través de Internet desde todo el mundo.

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Esto se encuentra con un público, el colectivo de usuarios de videojuegos -por no decir los gamers más radicales, que son peores que los fans intensitos de Eurovisión- que está más que preparado técnicamente para recibir este avance, y el seguimiento del E3 por Internet explota, con más de un millón de espectadores simultáneos el primer año en retransmisiones oficiales y extraoficiales.

Espectáculo mundial

Las grandes empresas del sector se dedican a partir de ese momento a intentar superarse ante un público que está claramente identificado con las marcas y que hacen de ellas parte de su propia identidad. El E3 se ha centrado tradicionalmente en las consolas de videojuegos, plataformas propietarias y exclusivas, y los compradores de consolas suelen tener una lealtad... feroz, por decirlo de alguna manera, hacia su marca. Si crees que la rivalidad entre Barça y Madrid a veces es fea, no te puedes imaginar hasta donde llega la bilis entre los partidarios de Microsoft y Sony, o, ya hace años, entre los fanáticos de Sega y Nintendo.

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Esta rivalidad se transmite claramente al E3, y en una efervescencia de masculinidad se empieza a hablar de los "ganadores" del E3 de cada año. En algunos casos, grandes marcas de videojuegos llegan a contraprogramar su emisión, anunciando lo que esperan serán grandes éxitos -que la máquina del marketing ya ha hinchado durante todo el año- durante los inicios de las transmisiones de marcas rivales, en una lucha por la atención del público gamer.

Se contratan celebridades, como el mismo José Mourinho, para aparecer en las conferencias de prensa, se pasa de los speakers extraídos de la directiva de las empresas, secos y centrados en el negocio, a comediantes y conductores de espectáculos que dejarían a la altura del betún la gala de los Oscar. Empresas como Nintendo deciden bajarse del evento por los altísimos costes y el poco retorno que genera. Las conferencias de prensa del E3 se convierten en acontecimientos en sí mismas, con introducción, nudo y desenlace e incluso con cliffhangers y giros de guión. Y si las empresas se vuelven locas, la comunidad receptora no se queda atrás.

Recepción comunitaria

La visión en directo de las conferencias del E3 no tarda en convertirse en un evento anual establecido en la comunidad gamer. Se celebran fiestas para visionar las retransmisiones y comentarlas, y claro, se comentan y siguen en directo por las redes sociales. Si Nancy K. Baym hablaba de las comunidades fan como comunidades identificadas por sus praxis colectivas de recepción de su espectáculo favorito, y lo pasaba genial con las comunidades de espectadoras de culebrones norteamericanos, sería como una niña con zapatos nuevos viendo los memes y la discusión sobre el E3.

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Resulta interesante también el hecho de que muchos de los memes producidos y la discusión generada sean tan confrontacionales e incluso violentos, y podríamos decir que esto refleja una cultura gamer o incluso gamergater, porque no todo el mundo que juega a videojuegos es así, ni está obsesionado con valores tradicionalmente masculinos y tóxicos como "ganar" y con que las empresas cumplan sus expectativas sobre lo que deben ser los videojuegos -pistas: deben tener explosiones y tetazas-.

E3 controvertido

Uno de los problemas del E3 tradicionalmente ha sido esta servicialidad hacia este tipo de público. Desde stands de videojuegos con mujeres ligeras de ropa en sus inicios hasta bailarinas ligeras de ropa, pasando por la poca diversidad presente, el E3 ha sido hasta ahora un síntoma del estado de la industria mainstream del videojuego: comercial, vacua, misógina y racista.

Me he quedado anchísimo.

Hasta hace poco, la mayoría de speakers de las presentaciones han sido hombres, casi todos ellos blancos, y cuando una mujer -Aisha Tyler, comediante afroamericana y prueba de que existe una fuerza superior que vela por la humanidad- ha presentado una conferencia ha sido el objetivo de los ataques de los sectores más trolls de los jugadores de videojuegos. Pero hay esperanza, empezando por el hecho de que la propia Tyler se ha mantenido como presentadora de la presentación del E3 de Ubisoft y que les dijo a sus críticos que literalmente su opinión se la pela. Eso, y que Ubisoft presenta este año el nuevo Far Cry, el sexto de la saga, con unos antagonistas que ya están haciendo las delicias de todos los gamergaters: un grupo de nacionalistas norteamericanos blancos, racistas y radicales cristianos.

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Marc Bellmunt

Marc Bellmunt

Doctorando en periodismo, realiza una investigación sobre la relación entre los consumidores de videojuegos y sus prácticas comunicativas. Colabora en La Garriga Digital.

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