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e-Sports: deporte-espectáculo y discriminación a golpe de clic

Los videojuegos ya no son cosa de pocos. Buena muestra de ello es la final mundial de League of Legends, un evento celebrado en el Mercedes-Benz Arena de Berlin, un estadio de 60.000 personas de capacidad que se llenó hasta la bandera, con una audiencia en todo el mundo de más de 32 millones de personas. El premio, de un millón de dólares, fue para el equipo surcoreano SK-Telecom T1, que se enfrentaba a los también surcoreanos KOO Tigers.

La serie de partidas al mejor de cinco tuvo más espectadores que la última final de la NBA: son los eSports, un término que designa los deportes electrónicos, un fenómeno que mueve millones de personas en todo el mundo y que lleva a los videojuegos al campo del deporte-espectáculo, con el refuerzo de valores que esto conlleva, tales como la camaradería o el esfuerzo.

Para nada, es broma. Podría parecer que llevar los videojuegos a la categoría de deporte convertirá la práctica en un ejemplo de esfuerzo o camaradería. Pero no. Que los videojuegos ahora sean un deporte refuerza las prácticas misóginas de las que el mundo de los videojuegos ha hecho tantos esfuerzos por librarse.

Corea y las raíces del eSport

La aparición de los eSports tiene su origen, como tantos otros, en una serie de casualidades históricas. Después de la Segunda Guerra Mundial Corea quedó dividida en dos: Corea del Norte, bajo influencia soviética y Corea del Sur, bajo el control de Estados Unidos. Una de las primeras leyes aprobadas por el recién formado gobierno surcoreano fue un embargo contra todos los productos japoneses, que duró hasta fines de siglo. Esto provocaría que todo el ocio electrónico del país se practicara no con las consolas domésticas que dominaron el resto del mundo –la NES de Nintendo, principalmente- sino con ordenadores personales.

El segundo factor que hizo de los videojuegos en línea el pasatiempo nacional de Corea del Sur se produjo el 1995. Como respuesta a la crisis económica sufrida por el país, el gobierno apuesta por el establecimiento de conexiones a Internet económicas y de alta velocidad. Como era de esperar, las masas de jóvenes –principalmente hombres- que acuden a los más de 10.000 cibercafés que se abren en el país en menos de cuatro años no usan la conexión para hacer los deberes y estudiar, sino para el ocio. Principalmente juegan a videojuegos multijugador en red, tales como Starcraft, un videojuego de estrategia en tiempo real de ambientación futurista producido por la norteamericana Blizzard Entertainment. No hay cifras oficiales sobre el consumo de pornografía en internet en Corea del Sur porque, curiosamente –y fútilmente- la pornografía es ilegal en el país.

Del cibercafé al estadio

Captura de pantalla del Starcraft original

Captura de pantalla del Starcraft original

Starcraft se convierte rápidamente en el videojuego más jugado en Corea del Sur. Dos de los canales por cable especializados en videojuegos, Ongamenet y MBCGame, inician sus ligas de Starcraft, que emiten para audiencias millonarias. Se empiezan a celebrar torneos en directo en estadios en eventos con miles de personas de público. El 2002 los jugadores profesionales de Starcraft se empiezan a organizar en equipos y tienen patrocinadores que van desde Samsung  a las fuerzas armadas del país, que organizan su propio equipo y dan facilidades a los jugadores profesionales para realizar su servicio obligatorio en el ejército –el servicio militar es obligatorio en Corea del Sur, eternamente enfrentada con su hermana comunista del norte-.

Era cuestión de tiempo que alguien se fijara en este fenómeno y su impacto económico y lo exportara a Estados Unidos y Europa. Con la creciente ubicuidad de ordenadores potentes y conexiones a internet rápidas y estables, a partir del 2010 se empieza a reproducir el fenómeno, con videojuegos como League of Legends, DOTA2, Hearthstone o Counterstrike disfrutando de audiencias millonarias. El servicio de retransmisión de videojuegos en directo Twitch.tv tiene actualmente más de 100 millones de espectadores al mes, que ven más de once millones de vídeos aportados por los casi dos millones de emisores inscritos.

Una partida de League of Legends

Una partida de League of Legends

Los videojuegos ya son un deporte de espectador, estadios emblemáticos como el Madison Square Garden han acogido eventos de eSports. La Columbia College de Missouri ofrece una beca completa a e-deportistas de élite –cerca de once mil dólares por semestre-. Activision, uno de los conglomerados de entretenimiento electrónico más grandes del mundo –propietaria de franquicias como Call of Duty y de Blizzard Entertainment entera-, ha contratado a Steve Bornstein, antiguo director de la cadena deportiva norteamericana ESPN para liderar su división de eSports.

Esto acaba de empezar, mueve mucho dinero y no para de crecer. Competiciones “menores”, como la liga universitaria norteamericana de League of Legends, mueve premios de más ce 100.000 dólares.

La gran esperanza trans

Sasha Hostyn, “Scarlett”

Sasha Hostyn, “Scarlett”

Sasha Hostyn, conocida como “Scarlett”, es una doble excepción en el mundo de la competición de alto nivel de Starcraft. Primero, es la nueva “esperanza extranjera”. Este apodo ligeramente xenófobo se da a los mejores jugadores no surcoreanos del juego, dominado tradicionalmente por la cuna de los eSports. En segundo lugar, esta canadiense es una mujer trans inmersa en una subcultura ferozmente masculina.

Hostyn ganó cerca de 30.000$ solamente en premios de torneos el año pasado, que aún así son pocos comparados con el medio millón ganado por Jang Min Chul, “MC”, el mejor jugador surcoreano el año pasado. MC es una celebridad nacional, tiene patrocinadores y fans. Scarlett se ve obligada a soportar como invariablemente los espectadores de los torneos acaban hablando de sus genitales. Si en entornos educativos los jóvenes trans se encuentran en situaciones de abuso en más del 90% de los casos, en entornos deportivos el estigma es aún mayor.

En el caso de los deportes tradicionales los atletas trans han sido marginados, en particular en los casos de mujeres trans, a causa de las diferencias morfológicas entre cuerpos masculinos y femeninos. La mayor densidad ósea y muscular provocada por la secreción de testosterona se considera una ventaja injusta en el atletismo y la mayoría de deportes físicos. Contra toda lógica y racionalidad –por mucho que algunos digan, apretar los botones más fuerte no sube tu DPS-, este es el mismo argumento con el que se discrimina a Scarlett en el mundo de los eSports.

 

Hostyn después de ganar las finals norteamericanas de Starcraft II

Hostyn después de ganar las finales norteamericanas de Starcraft II

Cuando Sasha Hostyn ganó el Iron Lady, un torneo reservado a mujeres, el 2011 y el 2012, su transsexualidad fue objeto de crítica por parte del público y las otras participantes. Hostyn respondió a las críticas en un blog, afirmando que “todo lo que pido es que se me respete y se me trate como mujer”. Aún así, y a pesar de competir en la mayoría de los casos contra hombres, Scarlett debe aguantar que desde el anonimato se la haga objeto de burlas transfóbicas. Es probablemente una de las e-deportistas más famosas del mundo, y aún así la mayoría de la audiencia es incapaz de ver más allá de su cuerpo y de apreciar su juego absolutamente brillante.

Cartas solo para hombres

El campo de juego de Hearthstone

El campo de juego de Hearthstone

Hearthstone es otro videojuego altamente popular que se está convirtiendo en un deporte-espectáculo. En el juego, por turnos y basado en las reglas de juegos de cartas coleccionables -sobretodo Magic: The Gathering y World of Warcraft TCG-, dos jugadores se enfrentan en un match eminentemente estratégico, más similar al ajedrez que al fútbol.

Aún así, en los torneos de Hearthstone se separa a hombres y mujeres. En un caso en particular, la inscripción de mujeres se prohibió directamente. El 2014, los clasificatorios para el campeonato mundial de Hearthstone celebrados en Finlandia hicieron saltar la noticia: el torneo excluía a las mujeres argumentando que el torneo para el que se clasificarían si ganaran era exclusivamente masculino. No estamos hablando de un torneo pequeño, se trataba del torneo organizado por la International eSports Federation, una organización histórica de los eSports creada en Corea del Sur.

La polémica no tardó en indignar las redes sociales. La IeSF justificó su decisión defendiendo que separar a hombres y mujeres en competiciones distintas se hacía para “emplear estándares similares a los de las autoridades deportivas internacionales, como parte de nuestra política de promover los eSports como deporte legítimo”.

Esto no tiene ni pies ni cabeza. Es como si Henry Ford le hubiera puesto un depósito de cebada al Ford T como el que tenían los carros de caballos para legitimarlo como medio de transporte. Los deportes tradicionales y los eSports son eminentemente muy distintos y, en consecuencia, la decisión se criticó por  arbitraria y sexista. Finalmente la separación se abolió.

Aún así, se pueden entender los torneos reservados a mujeres como una manera de fomentar su participación en los eSports, donde aún son minoría –aunque en la comunidad de jugadores de videojuegos en general la distribución es prácticamente igual, según la Entertainment Software Association-. O no.

El torneo femenino más importante desde ahora de Hearthstone se celebró hace poco menos de un mes. Con todas las participantes con vestidos a juego y taconcitos, un plató rosa y fucsia y en general con una estética de casa de muñecas preocupante.

Para nada estereotipado

Para nada estereotipado

Ahora mismo queda mucho trabajo por hacer. Aún así, hay actores potentes que están apostando por una presencia de mujeres y otros colectivos fuera del público tradicionalmente cis-masculino y heterosexual al mundo de los videojuegos competitivos. El jefe de diseño de personajes de Blizzard Entertainment afirmaba hace poco que su compañía quiere “recoger voces diversas dentro y fuera de la compañía” y se apresuraba en pacificar a los sectores más recalcitrantes –¿recordáis el GamergateEstos.- de sus fans afirmando que “no hay ninguna razón para que la inclusión (de identidades diversas) haya de ir en detrimento de la calidad de la experiencia de juego”

Al fin y al cabo, el negocio es el negocio y el dinero es dinero, venga de donde venga.

Marc Bellmunt

Marc Bellmunt

Doctorando en periodismo, realiza una investigación sobre la relación entre los consumidores de videojuegos y sus prácticas comunicativas. Colabora en La Garriga Digital.

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