Capitalistas de feria y exploradores de estar por casa: capitalismo y colonialismo en el juego

La tarea del crítico es señalar problemas en las obras que examina para hacer avanzar el medio. En Zena hemos señalado a menudo los problemas más visibles de los videojuegos, es decir, la representación de la violencia y de la mujer (y muy a menudo la intersección, aún más problemática, entre estas dos) en los videojuegos. Pero hay mucho más que comentar.

Este artículo quiere ensanchar la mirada sobre aspectos problemáticos de los juegos, y no sólo de los videojuegos, sino también de los juegos de mesa modernos, forma de ocio cada vez más extendida como demuestra la proliferación de ferias y eventos como el clásico Ayudar Jugando o de otros como el Gran Dau. Sin embargo, queremos examinar problemas más allá de los dos mencionados, dos temas que a menudo pasamos de largo porque desgraciadamente nos resultan transparentes dada la sociedad en la que vivimos: el ensalzamiento de los idearios capitalistas y colonialistas.

monopoly

Capitalistas de feria

Jugar, muy a menudo, es competir. Desde el ajedrez hasta Starcraft, no hace falta mucho más que dos jugadoras y una meta sólo disponible para una para que resulte el conflicto. Y si el conflicto muchas veces es parte integral del juego, también lo son la ideología capitalista y el modo en que el capitalismo resuelve el conflicto: el monopolio y la eliminación de la competencia. De hecho, que Monopoly inicialmente fuera una herramienta de divulgación contra la ideología capitalista y haya acabado por convertirse en el juego de mesa más vendido por una multinacional como Hasbro resulta particularmente irónico.

Detente a pensar: ¿Cuantos juegos has jugado donde el objetivo es acumular riqueza? Cualquier juego de gestión, desde Transport Tycoon a Factorio se basan en la producción de bienes o servicios y su comercialización, contra más dinero hagas, mejor.

Y todo, ¿Para qué?

big pharma

Otros juegos como Big Pharma abiertamente hablan del éxito de manera capitalista, y la separación entre sátira y aceptación del mensaje es muy fina. En este último juego, el jugador llevará al éxito a una empresa farmacéutica -campo, ya de por sí, con un buen puñado de problemas morales- mediante la fabricación no de los mejores fármacos, sino los que tengan mejor relación calidad-precio. Siempre cuidando de no fabricar un fármaco demasiado bueno, para no pasar de la dependencia del enfermo a la cura, y fabricando la cantidad justa, porque la escasez artificial justifica precios exorbitantes. Offworld Trading Company se basa en la explotación de Marte y acumular suficientes recursos como para hundir a la competencia. Hay todas las herramientas del mercado, desde el espionaje industrial, hasta los cárteles o el dumping de precios.

Las consecuencias de extraer todos los recursos naturales de Marte nunca se examinan. Tampoco nos dejaron nunca poner tarifas sociales en los autobuses de Transport Tycoon. Eso sí, podemos hacernos fabulosamente ricos, mucho más allá de lo que posiblemente seremos en la vida real.

¿Y después qué?

transpor tycoon

En el mundo del juego de simulación económica nunca hay un final, un límite al ciclo de producción y consumo. No hay consecuencias negativas para nadie, en una palabra, no hay explotación. Resulta el saneamiento definitivo, y sin darnos cuenta nos remeten lecciones de las que Garicano estaría orgulloso.

Se nos dice que si podemos, queremos, que si emprendemos triunfaremos, que la peor consecuencia del riesgo es, como mucho, tener que cargar una partida, tomamos, gastamos y repetimos sin mirar más allá de los números siempre crecientes de nuestro balance en una arenera que es muy diferente al mundo real donde la voracidad del capitalismo derrumba nuestro futuro. Construimos un imperio, construimos la civilización, a golpe de talonario.

civilization

Exploradores de estar por casa

¿Qué combina mejor con el capitalismo y la explotación que más explotación? Los juegos de mesa en particular son más culpables que los videojuegos aquí, pero videojuegos como el decano Civilization son una buena muestra de ideario colonialista en lata.

Muchos diseñadores de juegos aún parecen tener una fijación por el "descubrimiento" de territorio de la época colonialista, y en la mayoría de casos los colonos se representan como protagonistas, impulsando el progreso y la civilización mientras que los nativos son o bien bárbaros enemigos o recursos que emplear en la expansión del jugador. Además habitualmente se pasa por alto el componente de violencia -o de genocidio- del colonialismo, resultando en un grupo de juegos blancos, blancos, un panfleto más colonial que el moño de la Reina de Inglaterra.

catan

Colonizar territorios mediante su desarrollo con edificios y otras mejoras es un tema increíblemente común en los juegos, tanto físicos como electrónicos, pero sin duda el juego que mejor nos sirve de ejemplo aquí es el Colonos de Catan. Probablemente el juego de mesa moderno más vendido, y la puerta de entrada de muchos al hobby, Catan lleva el colonialismo directamente en el título. Aún así no vemos nativos explotados por ninguna parte, y Catan es ficción, todo ello resulta muy inocuo, pero el regusto eurocentrista está allí, y aunque el ladrón -que "roba" recursos a los jugadores en momentos concretos- no sea explícitamente un nativo de la isla, cuando pensamos que comienza marginado en el único territorio de la isla que no produce recursos y que los colonos lo ahuyentan empleando una fuerza militar de caballeros, hace menos gracia.

La naturaleza ficticia de la isla de Catán alivia los temas colonialistas del juego, pero en otros juegos resulta mucho más obvio. Es el caso del clásico Puerto Rico, donde los jugadores desarrollan isla utilizando sus recursos y mediante "trabajadores" representados por ... discos de color marrón, del color de la piel de los nativos. Es bastante evidente que poniendo discos de cualquier otro color el tema colonialista sería menos problemático, pero además cuando estos discos se "agotan" llegan otros en barco desde otras tierras. Dos más dos, esclavitud.

puerto rico

Hacia un territorio nuevo

Los juegos -sin distinguir entre videojuegos y juegos de mesa, a propósito- son una herramienta de persuasión extremadamente potente, y pueden comunicar ideas de cambio y educarnos sobre los problemas del mundo. Como siempre, no sólo debemos reproducir los motivos que se representan, sino examinarlos con una óptica contemporánea y crítica. Podemos ser mejores, podemos ser críticos, podemos dejar que tragarnos ideologías que nos alienan como si fuéramos ganado. El ocio es otra vertiente del individuo, y el individuo es político.

Todas las imágenes (C) de sus respectivos autores, extraídas de material promocional de los correspondientes juegos.


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Marc Bellmunt

Marc Bellmunt

Doctorando en periodismo, realiza una investigación sobre la relación entre los consumidores de videojuegos y sus prácticas comunicativas. Colabora en La Garriga Digital.

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