El videojoc com a activisme: la metodologia Values At Play

Els videojocs són un mitjà de transmissió cultural, de la mateixa manera que el cinema, la literatura, el teatre, l'escultura o la pintura, i com a tals, poden transmetre valors.

Aquesta afirmació, que a molts els pot sonar estranya –la percepció social encara és que els videojocs són poc més que una manera de perdre el temps, dissortadament- ha estat la guia de projectes com Els Jocs del Comú, un projecte de disseny de videojocs amb dades obertes de la ciutat de Barcelona, que proposa videojocs que critiquen la massificació turística de la ciutat, l’augment dels preus del lloguer o la gentrificació.

És el darrer exemple d’una metodologia que ja fa uns anys Mary Flanagan i Helen Nissenbaum van enunciar, segons la qual es poden dissenyar i desenvolupar videojocs que incorporin crítica social i educació en valors: el mètode VAP, inicials de Values at Play –valors en el joc-. Aquest article pretén ser una explicació –amb vocació de causar interès, i si pot ser, adhesió- a aquesta metodologia.

El joc com a eina de transformació social

Els videojocs són un mitjà de transmissió cultural, com dèiem més amunt, i expressen, implícita o explícitament, una sèrie de valors: Els Sims reforcen el consumisme, un dels valors capitalistes per excel·lència; la saga Grand Theft Auto sovint reforça els estereotips i prejudicis racials i de gènere. En un ecosistema cultural on la majoria de productes –però no tots- propugnen la competició, la violència i representacions problemàtiques de cossos de diferents gèneres i races, la filosofia VAP no pretén criticar, sinó ser una alternativa vers a una producció cultural del videojoc més rica i diversa.

Com pot fer-s’ho qui dissenya videojocs per sortir d’aquests esquemes? Cal no només trencar amb l’après, sinó abans que res reconèixer que el disseny de videojocs pot incorporar, fins i tot aspirar, a una sèrie de valors. Cal aspirar a valors com la llibertat, la justícia, la inclusió, la creativitat, la confiança i l’autonomia personal, així com a la igualtat entre persones, tant en el camp del gènere com en tants d’altres. Cal, en resum, que els videojocs mateixos siguin activistes.

Flanagan i Nissenbaum proposen un mètode en tres passos: descoberta, traducció i verificació. En primer lloc, qui apliqui el mètode ha de descobrir i identificar els valors rellevants al seu projecte, després traduir-los en una dinàmica de joc i, en darrer terme, verificar que els valors que es pretenien transmetre es desprenen de jugar al producte final.

Descoberta

Saber quins són els valors que es volen transmetre amb el videojoc és el primer pas. Els valors de cada projecte són diferents, i poden anar des de la diversitat fins a la justícia social, passant per la cooperació, l’apoderament de la jugadora... les possibilitats són infinites. Cal ser conscient que a més a més d’aquests valors que desitgem pel videojoc que crearem, hi ha d’altres valors que són implícits a com es juga, i s’expressen en elements com l'estructura de les recompenses al jugador o fins i tot el punt de vista des del que es juga. Per exemple, un inventari col·lectiu per a tots els jugadors reforça la cooperació de manera implícita, de la mateixa manera que una perspectiva d’ull d’ocell durant la partida i la capacitat de manipular l’entorn a gran escala poden comunicar autonomia i apoderar el jugador, però a la vegada reduir l’empatia vers als personatges del joc.

Traducció

Un cop sabem quins són els valors que volem comunicar i no els estem subvertint sense adonar-nos amb la mecànica del joc, cal convertir aquests valors en un disseny d’un videojoc. En primer lloc, un cop sabem quins són els valors a transmetre, els convertirem en característiques del joc, passem de concepte a element jugable. Un bon exemple és el ja esmentat de fomentar la cooperació entre jugadors mitjançant un inventari col·lectiu. Seguidament, cal implementar, literalment, aquests conceptes a codi per poder executar-lo en un programa. El darrer pas d’aquesta traducció i implementació és resoldre les tensions entre valors que apareixin durant la implementació: cal arribar a compromisos en valors que poden estar enfrontats, tals com per exemple la seguretat i la facilitat d’ús del joc.

Verificació

Amb el videojoc ja programat, queda només verificar que els valors que ens havíem proposat de bon principi comunicar efectivament es comuniquen. Això ho poden fer els desenvolupadors o jugadors que provin el joc privadament, provocant, si cal, revertir el joc al segon pas del mètode: implementar de nou els valors que no s’apreciïn en el producte final. El procés només acaba quan els desenvolupadors estiguin satisfets i considerin que els valors desitjats es transmeten adequadament.

En conclusió

Tot i que el mètode VAP es va concebre per tal de fomentar la igualtat de gènere en els videojocs, es tracta d’una sèrie de passos ben senzills d’aplicar amb qualsevol valor desitjat. Cal no oblidar tanmateix que el videojoc final ha de poder ser gaudit per la major quantitat d’usuaris possible, sempre sense perdre de vista els valors que es volen transmetre. En qualsevol cas, el compromís amb una sèrie de valors, siguin quins siguin, requereix una comprensió sòlida d’aquests, així com d'en quin sentit són rellevants per a cada videojoc. Aquest compromís, finalment, és el que pot trasbalsar el videojoc com a mitjà i fer-lo avançar del seu estat actual d’indústria cultural principalment destinada a l’entreteniment vers a un futur de legitimitat cultural i fins i tot d’activisme polític.

Imatge de portada: logotip de Jocs del Comú.

Marc Bellmunt

Marc Bellmunt

Doctorand en periodisme, realitza una investigació sobre la relació entre els consumidors de videojocs i les seves pràctiques comunicatives. Col·labora a La Garriga Digital.

Deixa un comentari

Us de cookies

Aquest lloc web utilitza cookies perquè vostè tingui una millor experiència d'usuari. Si continua navegant està donant el seu consentiment i l'acceptació de la nostra política de cookies TANCAR