1

Crossplay: jugadores i avatars de diferent gènere

És molt freqüent que, en jugar a un videojoc, la jugadora (o jugador) es trobi amb la possibilitat de jugar emprant un avatar humà, o humanoide, d’un gènere diferent al seu. L’acte de jugar amb un personatge d’un gènere diferent a aquell amb el que ens identifiquem, anomenat crossplaying -tot i que el terme també s’empra per referir-se a l’acte de fer cosplay d’un personatge d’un gènere diferent al propi- proposa una sèrie de qüestions interessants i obertes a discussió. Què motiva el crossplay? Qui el fa i per què? Podem considerar-ho una dinàmica positiva en termes de gènere?

Podríem considerar, en un exercici d’optimisme, que la interacció d’un jugador amb el seu avatar al videojoc és l’expressió més directa possible de la identificació lector-personatge: com a jugador som l’instigador directe de les accions del personatge i, en certa manera, som el personatge. Entenent-ho d’aquesta manera, el crossplay presenta una sèrie d’oportunitats: reimaginar la manera en què entenem -i som definits per- conceptes com gènere, identitat o fins i tot sexualitat. Experimentant amb una altra identitat podem reconstruir, tot jugant, la nostra pròpia.

2

D’altra banda, però, si deixem l’optimisme de banda també podem pensar que aquest acte pot servir per confirmar i reforçar els estereotips i la ideologia de gènere dominants, en reduir els cossos a objectes de desig per ser controlats. Podem entendre la relació entre avatar i jugador, llavors, com a joc de dominació i no com a identificació, una nova fantasia.

També cal recordar que en molts casos la dinàmica de crossplay, sobretot en els casos de jugadores que difereixin de la identitat “genèrica” patriarcal, és a dir, la d’home blanc heterosexual, és forçada. D’aquesta manera, cal especificar que haver de jugar un personatge masculí, blanc i heterosexual perquè no es té cap altra elecció difícilment es pot considerar quelcom positiu; es converteix en una manifestació més de les limitacions imposades per la societat envers aquests col·lectius. Dit això, a aquest article ens centrarem en la dicotomia de gènere.

Amb tot, paga la pena examinar el fenomen des d’aquests tres punts de vista: el crossplay com a turisme de gènere, com a joc de dominació i en darrer lloc com a factor que influeix en l’acte mateix de jugar a un videojoc.

Turisme de gènere

3

Alguns jugadors que fan crossplay afirmen que els permet entendre des d’una altra perspectiva els rols de gènere i el seu impacte al dia a dia. Resulta fàcil veure com alguns jocs amb un aspecte social important, tals com els jocs de rol massius en línia, podrien permetre en efecte interactuar amb altres jugadors mentre ens presentem com a un individu d’un altre gènere. Fins i tot hi ha qui afirma que permet a jugadors mascles que no es sentin identificats amb els rols de gènere masculins tradicionals explorar una identitat de gènere diferent.

També podem considerar que els videojocs suposen un espai segur en el que un individu pot experimentar amb la seva identitat de gènere. Des de jocs d’un caire eminentment social com el -ja quasi extint- Second Life fins a jocs més comercials com World of Warcraft, els videojocs en línia permeten posar una barrera de seguretat entre el jugador i la societat a l’hora d’experimentar amb la seva identitat de gènere. A això contribueix la natura separada i estanca del videojoc i la seguretat amb què es pot abandonar la simulació per part de l’usuari en la majoria de casos.

4

Els videojocs d’un sol jugador, d’altra banda, permeten participar en narratives i móns literalment construïts per a les jugadores des de la perspectiva identitària i de gènere que es triï; exemple d’això són alguns videojocs tals com Life is Strange o Dragon Age: Inquisition, que permeten al jugador experimentar amb la sexualitat i identitat de gènere dels seus avatars en relació a una gran varietat de personatges i entorns desenvolupats amb profunditat.

Pel que fa a les dones efectuant crossplay en avatars masculins, existeixen estudis en els quals jugadores habituals de videojocs -el criteri de l’estudi establia aquesta franja a partir de les deu hores setmanals de joc- afirmaven que un avatar masculí els permet explorar noves facetes de la seva personalitat deixant enrere els rols de gènere imposats per la societat patriarcal a les dones. Així, aquesta expansió permet a les dones que fan crossplay escapar dels rols domèstics, de cura i reproducció imposats socialment a la dona i explorar rols de lideratge, competició i agressió, tradicionalment atribuïts al gènere masculí.

Tot i així, la dinàmica de turisme de gènere també pot ser problemàtica, en tant que reforça la identitat de gènere tradicional de les jugadores i dels jugadors en donar-los a entendre que l’exploració de rols de gènere no tradicionals només pot anar associada a un avatar del sexe associat tradicionalment a aquest gènere i els seus rols. A més a més, en el cas dels homes fent crossplay en personatges femenins, la visió del cos femení de l’avatar com a símbol i objecte aliè a ells pot degenerar aquesta exploració de rols de gènere en una dinàmica de control i explotació sexual d’un cos femení virtual.

Jocs de dominació

5

Els videojocs, com a mitjà que necessita de manera imprescindible la interacció del jugador, tenen al seu nucli la manipulació del protagonista per part del jugador-lector. A la vegada, és inevitable una certa implicació per part del jugador envers el seu avatar, que “habitarà” durant el temps de joc. La relació de poder jugador-avatar és evident i necessària, a la vegada que de certa manera íntima o fins i tot perversa, en tant que el sofriment de l’avatar pot representar el guany del jugador. En termes de gènere, l’objectificació de l’avatar pot facilitar el plaer –fins i tot eròtic- del jugador.

Prenem com a exemple una de les justificacions més habituals dels jugadors masculins que juguen personatges femenins: que si han de veure el darrere d’un personatge durant tota la duració de la partida, prefereixen mirar un darrere -sexualment- atractiu. Val a dir que en el cas de dones que juguen a videojocs aquesta justificació també és vàlida. Tot i així, paga la pena fixar-se en què, de nou, aquesta projecció de desig sexual en l’avatar evidencia que aquest és triat en base a les seves possibilitats de sexualització per part de la jugadora o jugador.

6

Així, ens trobem amb què en alguns casos el crossplay és provocat pel desig sexual del jugador envers l’avatar, a més a més de resultar una projecció del desig normatiu que s’espera d’un jugador mascle o femella: l’avatar es converteix en el submís perfecte, sota el control total del jugador i esclau dels seus desitjos. Existeixen gran quantitat de jocs de temàtica sexual que operen sota aquest principi, així com modificacions creades pels usuaris per a jocs de caràcter més comercial com Skyrim, on el jugador pot establir un vertader harem d’avatars sexualitzats esperant el seu control.

Tanmateix, reprenent el fil del crossplay com a manera de turisme de gènere per als jugadors mascles heterosexuals, alguns sectors feministes suggereixen que aquest turisme degenera en control pervers de l’avatar i en desconnexió i objectificació del cos de l’avatar com a resposta a la marginació social. Aquestes teories postulen que si els homes que juguen a aquests videojocs són exclosos del continu social -tot i que cada cop més els videojocs i tot allò friqui estan més de moda- i per tant perden el poder de control sobre la dona que els assigna la societat heteropatriarcal com a homes heterosexuals, controlar un avatar femení és una manera simbòlica de recuperar aquest control. Aquest tipus de crossplay, llavors, no seria un exercici d’exploració sinó una altra forma d’apropiació del cos femení i perpetuació d’estereotips.

Gènere i performativitat als videojocs

7

En alguns casos l’elecció de gènere de l’avatar pot impactar en la manera en què el jugador o jugadora s’enfronten al joc. Per a jugadors competents en la lectura de ficció existeix la necessitat ja no d’interpretar-se a ells mateixos projectats en un avatar, sinó d’interpretar un personatge creïble en el context del videojocs. D’aquesta manera aquesta interpretació, aquesta performance, contribueixi al seu gaudi del joc mitjançant la suspensió d’incredulitat.

Per exemple, la periodista Leigh Alexander, una de les figures punteres en el camp del periodisme de videojocs i molt especialment puntera en la seva defensa dels drets de la dona al videojoc, relatava la seva experiència jugant a Persona 3. Aquest joc, un videojoc de rol centrat en l’exploració del subconscient i les relacions entre els seus personatges, permet als jugadors projectar-se en un avatar masculí o femení. En ambdós casos es tracta d’un personatge buit, que el jugador pot formar al seu gust.

Alexander explica que si bé a la seva primera partida va jugar un personatge masculí, a la segona va jugar un personatge femení i això va impactar la seva manera de jugar. Mentre que el personatge masculí era fred i avantposava el guany de poder a la seva relació amb la resta de personatges, el personatge femení la feia jugar d’una manera més arquetípicament femenina a causa d’aquesta pulsió d’“encaixar” en el món de la narrativa.

8

El personatge masculí era despietat i dur, s’enfrontava als altres personatges per aconseguir avantatges i sacrificava la salut i felicitat d’altri pel bé de la missió final del joc. Quan va jugar el personatge femení, es va trobar dubtant perquè “les dones no es comporten així”. En un joc fonamentalment social, la lectora avesada que necessita que el seu personatge encaixi en la narrativa es troba a ella mateixa duent a terme els rols de gènere tradicionals: l’home inflexible, la dona que pren cura. D’aquesta manera, l’avatar no només influencia, sinó que condiciona la projecció de gènere del jugador que tria traslladar els rols de gènere socialment imperants a la ficció.

El gènere als videojocs, així, més enllà de representar una oportunitat per a l’experimentació o la indulgència sexual es converteix en un reflex i reforç dels rols de gènere interioritzats per part de la jugadora o jugador. L’avatar informa i condiciona amb el seu gènere la manera de jugar, de llegir el text que és el videojoc.

Conclusions

Judith Butler afirmava ja fa quasi trenta anys a Gender Trouble que el gènere està dissociat del sexe i que és al cap i a la fi una interpretació d’una sèrie de normes i rols socialment establerts. Aquesta concepció del gènere com a quelcom construït implicava que el gènere només pot ser estable si se l’ “interpreta” a diari, i que una interpretació subversiva d’aquestes normes i rols de gènere podria influir en el seu canvi. Així, actes com el transvestisme virtual del crossplay ens recorden que el gènere és quelcom manufacturat, artificial. L’avatar del videojoc, sense gènere, ens permet reflexionar sobre el nostre propi gènere, com l’entenem i com el duem a terme a la nostra vida diària.

No obstant, qualsevol rebel·lia envers les normes socials de gènere és problemàtica perquè implica el coneixement -i fins a cert punt interiorització- de les normes contra les que ens volem rebel·lar. El crossplay en aquest sentit també provoca ocasionalment el reforç dels rols de gènere imperants.

En termes de jugabilitat, els cossos masculins i femenins dels avatars són iguals, al cap i a la fi són un vel dipositat sobre una sèrie de valors, capacitats i programes que no difereixen quan el gènere de l’avatar canvia. En aquest sentit, els videojocs són un exemple literal de igualtat funcional: el comandant Shepard de Mass Effect salvarà la galàxia igualment sigui home o dona i se’n vagi al llit amb qui se’n vagi, els soldats d’Star Wars Battlefront són igualment competents independentment de si són mascles o femelles. Els videojocs són poc menys que utòpics.

Però els mateixos videojocs serveixen per reforçar identitats caduques, més quan la representació de la dona i les identitats que divergeixen de l’home blanc heterosexual són minoria. També quan el control sobre l’avatar pot degenerar d’identificació a dominació.

En aquest sentit, els videojocs i les oportunitats que ens donen, com el crossplay, d’explorar la nostra identitat i el nostre gènere, són un camí.

Només vosaltres podeu decidir si voleu avançar o tirar enrere.

Bibliografia

http://radford.edu/~mzorrilla2/thesis/differencesinplay.html

http://kotaku.com/5598679/what-i-discovered-from-gaming-like-a-girl

Butler, J. (1990). Gender trouble: Feminism and the subversion of identity. New York: Routledge.

Royse, P., Joon, L., Undrahbuyan, B., Hopson, M., & Consalvo, M. (2007). Women and games: technologies of the gendered self. New Media & Society,

Olson, C., Kutner, L., & Warner, D. (2008). The Role of Violent Video Game Content in Adolescent Development. Journal of Adolescent Research,

Jansz, J., & Martens, L. (2005). Gaming at a LAN event: the social Context of playing video games. New Media & Society,

Marc Bellmunt

Marc Bellmunt

Doctorand en periodisme, realitza una investigació sobre la relació entre els consumidors de videojocs i les seves pràctiques comunicatives. Col·labora a La Garriga Digital.

1 comment

  1. Ni hi són, ni se les espera: les dones a l'E3 | Zena 21 juny, 2016 at 07:42 Respon

    […] Tot i així, la diferència de quantitat entre jocs amb protagonistes femenins i masculins resulta problemàtica per diversos motius. El primer, perquè reforça una sèrie de patrons culturals molt imbricats en la cultura occidental segons els quals només els homes poden ser herois. En segon lloc, es segueix considerant l'opció masculina com a opció “per defecte”, fet que obliga moltes jugadores a jugar amb un personatge d'un sexe diferent, posició en què no es solen trobar els jugadors masculins, tal com ja vam parlar a Zena. […]

Deixa un comentari

Us de cookies

Aquest lloc web utilitza cookies perquè vostè tingui una millor experiència d'usuari. Si continua navegant està donant el seu consentiment i l'acceptació de la nostra política de cookies TANCAR